Текстовое прохождение игры Dаrk Sоuls 3

darksojls3

Предисловие
Особенность игр из серий Dаrk Sоuls от других игр отличается строгим отношением к геймеру, наверное об этом догадываются многие. Некоторые из игроков сходят с дистанции прохождения данной игры, не сумев даже победить первого из боссов, поэтому данная инструкция будет кстати ведь в ней, пошагово расписывается прохождение Dаrk Sоuls-3, кроме всего статья будет периодически дополняется, основываясь также и на ваших, комментариях, поскольку все секреты и тонкости знать было бы достаточно сложно, поэтому мы полагаемся на вас. А сейчас приглашаем вас к увлекательному и полному страданиями путешествию, во время которого в полет будет отправлена не одна клавиатура.

Создаем героя
Отдавая дань традиции, процесс игры стартует с меню создания главного героя. Те, кто уже знаком с серией игр Dаrk Sоuls, вполне могут пройти мимо этой главы, а вот новобранцам необходимо ознакомиться с некоторыми тонкостями в правильном выборе главного героя на свой вкус.
Классификация персонажей представлена весьма богато, поэтому многие затрудняются выбрать что-либо среди такого изобилия предложенных персонажей, а поиграть хочется каждым. Самый простой и распространенный выбор – воин-мечник. Если кто-то тяготеет к использованию магии, то он может выбрать мага, вооруженного кинжалом(рапирой) и неизменным посохом. Эти персонажи – представители самой простой классификации на начальных этапах игры.
Если вы не сторонник каких бы то ни было рамок, а также затрудняетесь в выборе, то можете остановиться на нищем. Эта разновидность героя используется изначально для того, чтобы игрок смог «заточить» своего персонажа с параметрами на свой собственный вкус, но на первых этапах игры, предупреждаем, вам придется туговато. Итак, выбор зависит от вас.

Кладбище-пепелище
Тренировочная локация, нацеленная на усвоение управления (а что, клавиши нынче стали другими?!), а так же механики и стратегии игры – здесь все просто.

Направляемся вперед, ликвидируем первого воина-скелета, сворачиваем вправо, забираем с трупа лут и идем назад, на перекресток. Отсюда шагаем теперь влево. Приканчиваем резко поднявшегося моба, забираем трофей – флягу эстуса, наполненную из большой чаши.

Мы находимся на большом разветвлении дорог: сейчас можно было бы по-простому топать вперед и прикончить там скелета-арбалетчика, однако, мы не выбираем простые пути и направляем стопы для начала вправо, дабы вступить в схватку с маленьким боссом.

Приближаемся к узенькой тропе. Здесь нас поджидает парочка скелетов. Загвоздка в том, что, начал лупить одного из них, мы обязательно разбудим второго, а он, в свою очередь, тоже лезет драться. Поэтому необходимо все делать очень быстро.

Чешуя из титанита
Мы на некрупной арене, предназначенной для схватки с ящером, чешую которого заменяют сосульки. Прикончить его не сложно, но все упирается во время – уж больно стойкая у чудища чешуя. Тактика боя такова: стараемся вовремя перекатиться ящеру за спину и наносить как можно больше ударов. Время от времени чудище подпрыгивает или катится в стенку, но, самое главное, противник он туповатый, и его действия предсказуемы. Если мы используем персонажа пироманта, то прикончить ящера можно с первой же попытки (не любитель огня этот ящер). За убитого ящера нам вручается чешуя из титанита.
Забираем с поверженного лут и двигаем назад на перекресток. Теперь можно и прямо к скелету-арбалетчику, где спокойно разводим еще один костер.

Зажженный костер
С края обрыва замечаем храм Огня (он будет нашим штабом на протяжении всей игры – но об этом позже).
Покидаем костер, приканчиваем скелета, прыгаем к мертвому телу с титанитом. Обрушиваемся на череп скелету, тем самым прикончив его на месте, а также уклонившись от арбалетной стрелы, но в арку пока не идем – возвращаемся назад.
Немного влево от подъема тропинки парочка скелетов сторожат взрывчатку, столь необходимую нам. Лобовая атака на них чревата последствиями, а потому мы обрушиваемся на них с уступа, подбираем лут и шагаем к арке.
Доходим до рыцаря, вынимаем Витой меч. Таким образом, мы добрались до 1-го босса.

Гундир Судия
Этот монстр весьма силен, не всякий его пройдет с первого раза, я бы даже больше сказал – всякий не пройдет его с первого раза. Его атаки размашисты и болезненны, к тому же, по внешним повадкам Гундир почти непредсказуем. Свои сокрушительные удары он доводит до конца и, что характерно, даже в последние моменты умудряется достать своего противника алебардой.

Поэтому следует усвоить правильную тактику борьбы с этим монстром: не надо перекатываться от него преждевременно. Удары он наносит мощные, но и замах перед ними достаточно длительный, чтобы мы успели легко и быстро врезать ему и вовремя кувыркнуться вправо, чтобы не попасть под алебарду.
Не стоит упускать монстра из виду и расслабляться, не дождавшись до конца серии его ударов. Цикл повторяем снова и снова – сходимся с ним, наносим удар, отпрыгиваем вправо. Как и в любых схватках, надо следить за уровнем выносливости противника – это важно. Такова тактика схватки с этим боссом в первой фазе.

Когда мы побеждаем Гундира в его первой фазе, наступает вторая – из него появляется демон в виде бесформенного месива. Его надо выманивать на длинный прыжок – как только он прыгнет, надо быстро увернуться, кувыркнувшись направо, и нанести ему парочку быстрых и точных ударов. Цикл повторять до победного конца. Победив, жжем костер на месте гибели босса и шагаем дальше. Проходим кладбище и входим в храм Огня.

Кладбище
Выходим за ворота, направляемся влево, приканчиваем парочку скелетов, забираем кость возвращения. Идем на подъем и доходим до костра в храме Огня.

Храм Огня
Название этого храма будет повторяться постоянно, поскольку он является основной отправной базой при каждом походе во все локации. Именно тут собираются торговцы, кузнецы, маги, чародеи, встречающиеся на нашем пути.

Посетив храм впервые, мы повышаем свой уровень, побеседовав с женщиной возле костра, купив товары у бабки (ненужное растранжиривание денег для начала), а так же выполнив с оружием комплекс манипуляций, посетив кузнеца. Необходимо еще встретиться с унылым человеком, сидящим на ступенях.

Обращаем внимание на троны повелителей, с которыми нам еще предстоит вступить в схватку в процессе прохождения игры. Видим, что один из тронов занят обугленный старец – именно он когда-то пожертвовал собой, зажег костер и восстановил мощь богов, но это просто лирика. Именно этот старец имеет возможность обращать души убитых нами боссов в заклинания и оружие, но лишь если мы будем вручать ему определенные артефакты.

Подбираем возле храма лут, для чего надо выйти из храма так же, как сюда пришли, и свернуть влево. Заприметив обнаженного бойца, вооруженного катаной, оборачиваемся и замечаем лестницу, ведущую наверх – там нас поджидает парочка скелетов. Приканчиваем их и шагаем по узкой тропинке. Трофеи – кость возвращения и уголек.

Теперь идем к гражданину с катаной. Победить его непросто. Надо использовать щит или стрелять в него со стороны. Не имея щита или навыков магии, совладать с ним очень сложно – атаки его слишком быстры и скоротечны. Если все же попытаемся, то надо постараться закликать его, поскольку он лишен брони и наши удары легко отбрасывают его назад.

Почему так важно постараться победить бойца с катаной: в этом случае у нас появятся трофеи – утигатана (неплохое оружие на первых этапах, обладает эффектом кровотечения) и некоторое количество душ.
Победив гражданина, или же не победи и избежав схватки, шагаем к костру и переносимся в очередную локацию.

Высокие стены Лотрика
1-я и достаточно серьезная локация игры. Выглядит как замкнутая окружность. Мы переносимся в помещение, выходим и находим костер. Потом выбираем один путь из двух – вправо или влево. Для начала шагаем влево, вскрываем решетку на пути к лифту. Его реально найти, если направиться вправо, то есть сейчас там тупик. На этой карте встречается великое множество различной нечисти, которая стоит на коленях – ее представителей легко прикончить, но стоит помнить о том, что вся эта братия может победить толпой.

Вступая в скоротечные схватки и убирая со своей дороги нечисть, шагаем к лестнице. Перед помещением, где расположена лестница, имеем возможность проскользнуть по незаметной лесенке влево, а побродив там, обнаружить бинокль. Дальше – проходим узенький затемненный коридор и подходим к башке с драконом, хотя их представители должны быть перебитыми еще в войне с богами.

Стена с драконом
Рептилия время от времени обливает все вокруг пламенем, что действует и в нашу пользу – попутно уничтожается маломощная нежить. Но и нам дракон не очень-то рад. Шагаем или наверх, или по прямой, пересекая узкий проход. Но лучше всего двинуться вверх, потому что есть возможность обнаружить мощное для начала игры оружие. В интервалах между плевками пламенем пробираемся к решетке, легко отпираем ее. От пламени горящая поверхность под ногами причиняет урон, поэтому передвигаемся скачками.
Доходим до башни, входим, находим здесь кратчайший путь в место, куда мы могли добраться, пойди мы узенькой тропкой, а не вверх, в общем, туда, куда нам надо. Внизу видим сундук, но трогать его не стоит – съест и не подавится. Его надо побить, не ожидая когда он расчехлится, а потом уже взобраться по ступенькам и забросать чем попало, а можно еще заманить к дракону так, чтобы исчезнуть из поля его зрения в тот момент, когда он окажется в пределах досягаемости пламенных плевков дракона. Тогда сундук-монстр снова сложится и дракон не успокоится, пока не изжарит его до смерти. Прикончив мутанта, получим глубинную секиру (характеристики: урон физический и урон при помощи тьмы) и 1500 душ.

Шагаем дальше, при входе в следующую башню мы встречаемся с «гостеприимным» рыцарем, закованным в латы и обладающим щитом – этот воин дерется весомо, отламывая приличные куски. Если не удается прикончить рыцаря, заманиваем его в гости на шашлык к дракону.

В очередном помещении встречаемся с прыткими зомби, ловко метающими ножи. Приканчиваем одного из них возле входа с левой стороны, а сами шагаем направо до лестницы, взбираемся по ступенькам и обнаруживаем костер.

Костер
Идем назад, шагаем вниз, проходим под аркой (еще ниже идти сейчас не стоит – пока там нечего делать). Здесь будем осторожнее: один мертвяк идет вверх по лестнице, второй с правой стороны по стенке. Шагаем дальше. Ситуация накаляется: из обычного скелета может выползти монстр (помните первого босса на втором этапе?) – есть возможность прикончить гада до превращения, а можно и тихо обойти и проломить череп незамеченным.

Пропутешествовав по крышам, спускаемся с маленького уступа. Видим в низу Большого рыцаря, вооруженного алебардой, бродящего вокруг горящих тел. С этим воином мы схватимся позже. Нам надо идти через дверь у лесенки, по которой мы сейчас пришли.

Сворачиваем влево, собираем трофеи. Приканчиваем громилу со щитом и шагаем дальше. Входим в помещение с противниками достаточно сильными, чтобы драться с ними по одному. Зачистив комнату, обследуем там все и шагаем назад к лестнице. В этом помещении на мертвом теле обнаруживаем ключи от камеры. Камеру обнаруживаем, когда спустимся в подвальное помещение башни, у которой на крыше второй костер. Освобождаем торгаша. Получаем от него задание, а так же кольцо. Теперь нам надо в храм Огня.

Шагаем вправо, по пути уничтожаем нечисть, начинаем спуск. Приканчиваем мертвяка на полу, а так же скалолаза, спешащего ему на выручку.

Наступает время схватки со здоровяком-рыцарем, тем, который вооружен алебардой. Идем к нему. Прикончить этого воина не так-то просто, а его удары весьма убийственны. Поэтому приготовьтесь к тому, что придется погибнуть пару раз, пока мы сможем присмотреться к его повадкам и схеме нападения, суметь увернуться вовремя. Алебарду щитом вряд ли отобьешь, не пробовал.

Кстати, необходимо ценить такой навык, как удача. Если прокачать удачу перед схваткой до 10-ти, то, прикончив рыцаря, мы можем получить крылатую алебарду.

Собрав уголек у костра в центральной части, забираем в углу рапиру и шагаем сквозь арку. Для начала сворачиваем вправо. По дороге к кабине лифта бригада мертвяков, лазающих по стенкам. Расправиться с этим сбродом не сложно, но внимательность не помешает. Вознесясь в кабине лифта, отпираем дверь – это быстрый проход от 1-го костра до 2-го босса.

Возникает необходимость подготовки к схватке с боссом. Придется потратить души (все), наполнить флягу эстусом. Сделав все это, шагаем к арке дальше рыцаря с алебардой и сворачиваем влево. Видим рыцарей в латах (с одним из подобных мы уже дрались на подходах к 2-му костру). Они конечно довольно-таки опасны, но по одному вполне побеждаемы.

Площадь, где мы оказываемся перед встречей с боссом, не особо интересна. Проходим в строение слева, находим бабушку, которая вручает нам флаг (он пригодится после победы над боссом для перемещения на очередную локацию), приканчиваем бабусю. Затем приступаем к сражению с боссом.

Этот персонаж-босс еще встретится нам ближе к финалу игры. Сейчас расправиться над ним мы вряд ли сможем. С левой стороны в переулочке у входа находится рыцарь-мыслитель. Его латы отличаются от других – это признак его силы. Победить его не просто, но прием добивания противника в спину нам поможет.
Обыскав локацию на предмет полезных находок, шагаем в сторону напротив, туда, где видим копейщиков. Приканчиваем их (или сбежав от них), попадаем на просторную арену. Добираемся до конца, хотим отпереть дверь, наслаждаемся видеороликом. Потом готовимся к схватке со 2-м боссом.

Вордт, выходец из Холодной долины
Этот монстр, хоть и второй по счету, легок в поражении, как будто он первый. При вызове перед схваткой фантома, он побивается с первого раза в девяти из десяти случаев. Его характеристики: нанесение урона холодом, уязвим к магии, хотя прикончить этого монстра можно и просто вручную. Тактика схватки: прыгаем под живот, колотим мечом по заду – в этой позиции он не способен нанести нам какой-либо урон.
Итак, нашлепав ему по заду, добираемся до фазы № 2. Перед ней босс мечется по площадке, пытаясь сбить нас с ног, но мы легко уворачиваемся кувырками. Потом он обливает окрестности холодным дыханием (его самая действенная, но единственная атака), а потом следует 2-я фаза. Она отличается от первой только тем, что его атаки будут несколько поразмашистее и придется чуть побольше побегать.

Победив холодного босса, получаем, в качестве трофея, его душу. С ней пока ничего не стоит делать, потому что очень скоро мы поменяем ее на нужные предметы. Поджигаем костер, шагаем к обрыву, на самом его краешке устанавливаем взятое у бабуси знамя и наблюдаем, как нас перетаскивает на очередную локацию.

Поселок нежити
Месторасположение первого на этой локации костра – подножие стены (отсюда мы и приступим к прохождению 2-й части).

От кострища шагаем влево, забираем трофеи с мертвого тела, шагаем по ступенькам вниз, замечаем множество мертвецов у ворот. При нашем приближении створки ворот откроются и на всполох кинутся псы. Нам придется лишь прибить выживших.

Теперь, не входя в ворота, шагаем назад, влево за перевернувшейся повозкой есть две собаки, сторожащие лут, а чуть подальше бродит целая стая убитых по невразумительным причинам пилигримов, прибывших из Ландора. С левой стороны от них находится мертвое тело с лутом, а с правой стороны мы сможем встретиться со спасшимся от гибели пилигримом (он предложит нам принять его на службу).

Пилигримы, прибывшие из Ландора
Снова шагаем к воротам, проходим чуть вперед, запаливаем очередной костер в самом поселении нечисти.
Двигаемся напрямик, приканчивая злодеев, заметно подросших и более опасных. Входим в темное строение, наполненное мелкими надоедливыми уродцами в колпаках. Отсюда, выйдя на балкон, мы видим большой костер, много злодеев, один из которых наиболее агрессивен и внешностью напоминает сумасшедшую толстую старуху.

Пребывая на балконе, режем мертвое тело, светящееся белым светом – добываем косточку Лоретты (ее потом отнесем в храм, отдадим вору, спасенному нами из тюрьмы).

Чтобы избавиться от банды вокруг костра достаточно взорвать бочки – последствия их взрыва будут фатальными для нежити. С бабусей придется повозиться: чаще кувыркаемся после атак, станлок здесь не поможет, уход на дальнюю дистанцию тоже не помогает – бабуся начинает злобно колдовать.
Прикончив толстуху, шагаем вправо от колодца, чтобы набрать трофеев, но эта задача тоже не проста. Переходим мостик, сворачиваем вправо, шагаем по узенькой тропке вокруг строения. Чуть дальше нам повстречается уродливая мелюзга с луками, устроившаяся на крышах строений. Нам надо поубивать их как можно скорее, а потом исследовать местность в поисках полезных штук.

До возвращения нам необходимо залезть на крышу по лесенке и перепрыгнуть за ограду с правой стороны. Там мы встретимся с громилой с клетушкой за плечами, вооруженным пилой. Можно его прикончить, а можно и, подобравшись незаметно сзади, залезть в клетушку. В этом случает здоровяк зашвырнет нас в яму, где мы схватимся с очередным боссом. В яме мы сможем найти божественный щит и паренька, который отдаст нам кость возвращения, благодаря которой мы и вернемся.

Мост в селении нечисти
Перед нами 2 дороги: либо мы отправляемся той же дорогой, но спрыгиваем с другой стороны, дабы попасть дальше, либо не поворачивая на мостик, шагать прямо. Советуем срезать путь через мостик, сойти с холма и свернуть вправо. В тот момент, когда с левой стороны завидим мостик через провал в земле, сворачиваем в подземелье с правой стороны, встречаемся с псом, видим лесенку, ведущую вниз. Шагаем по ее ступенькам, приканчиваем шастающих там грызунов, становимся обладателями кольца Кровавого Уксуса, затем находим быструю дорогу от 3-го костра.

По окончании всего этого, можем вернуться назад и поискать по неразведанным до этого местечкам трофеи. Потом, прошагав по не совсем верной дороге, выходим к обветшавшему мосту и проходим мимо фантома и гражданина с пилой напрямую.

Обветшавший мост
Проходим чуть дальше вперед, видим исполина на башне, швыряющегося большими стрелами во всех подряд (мы еще с ним повстречаемся). Соблюдая осторожность, собираем трофеи на поляне.
У входа в жилище сворачиваем влево и собираем сет клирика с мертвого тела, что послужит причиной появления в хижине опасного красноглазого злодея, но мы с ним справимся. Потом направляемся по узенькой тропке до перекрестка. Свернув вправо, непременно отпираем дверь – здесь мы узнаем то место, где открыли быструю дорогу от 3-го костра, а с левой стороны видим площадку, на которой будет схватка с третьим главарем-боссом.

Проклятое гниющее дерево
Главарь этот не сложен, просто надо понять тактику этого бойца. Звучит неприятно, но этого главаря необходимо бить между ног. Первая фаза заключается в том, чтобы мы прикончили нескольких злодеев, пробиваясь поближе к дереву, и после того, как босс задвигается, появится линия его здоровья. Мы должны подбежать к участку его тела между ног и изо всех сил бить туда. Вначале главарь будет разворачиваться, однако нападать он станет только через секунд 5-10. За этот промежуток времени мы можем вполне пройти фазу № 1. Фаза № 2. Переместившись на другую площадку, видим, что главарь отрастил себе новое хозяйство между ног, кроме того, у него появилась рука, мешающая бить туда.

Срубаем мужские зачатки, растущие на спине, ногах и руках – бить лучше с тыла, спереди очень сложно. Для начала уничтожаемих на спине. Дождавшись, когда главарь будет падать на нас, или заваливаться на спину, приступаем к уничтожению «хозяйства» на ногах и руках. Помните! Держитесь спины главаря, и тогда легко его победите.

За убийство главаря получаем душу и транспозиционную печку – ее необходимо сразу же отнести в храм Огня. Второй слева трон занят Лудлетом Курляндским, повелителем пепла (один из них). Побеседовав с ним, узнаем, что он в прошлом знаток транспозиции и, при условии, если нам удастся обнаружить упомянутую выше печку, надо обязательно выручить ее ему.

Так и поступаем – отдаем печку. Примите поздравления – отныне мы имеем возможность менять у этого повелителя пепла оскверненные души, получив взамен магию и оружие.

Приступаем к обмену. К примеру, мы имеем возможность сменять душу убитого нами Вордта (холодного главаря) на кольцо Левый Глаз Понтифика (восстанавливающее ОЗ при ударах), а душу Гниющего дерева на Асторское Копье (восстанавливающее ОЗ после убийства неприятеля).

Потратив души, снова направляемся к костру локации обветшавшего моста, потому что мы открыли здесь быструю дорогу сквозь канализационные проходы, заполненные крысами. Нам туда.

Поднимаемся на мост, проходим его, заманивая метателей тазов поодиночке. Далее видим бойца с палицей, который дальше будет выступать в роли нашего помощника, но только в том случае, если мы выпустим на свободу заключенного из темницы с левой стороны от него. Пробраться туда можно через канализационные тоннели с крысами, ключ, отпирающий дверь темницы надо приобрести в храме Огня у бабушки.

В церкви мы встречаемся с Сигвардом, который из Катарины. Он никак не может подступиться к исполину, мечущему большие стрелы с вершины строения. Прикончив его, мы станем обладателями его лат и меча, но пока этого делать не следует.

Чтобы воспользоваться подъемником, надо нажать на пластинку 1-й раз, чтобы подняться, и 2-й раз, чтобы спуститься. То есть, сходя с платформы, мы жмем на пластинку так, как нам нужно, чтобы продолжить наш путь. Сейчас спускаться рановато, потому что там очередная локация, а у нас еще здесь дела не закончены.
Жмем на пластинку подъемника и перепрыгиваем вперед. Потом поднимаемся вверх. Здесь мы находим исполина, швыряющегося стрелами. Мы либо общаемся с ним, заключив перемирие, либо приканчиваем и забираем кольцо, которое увеличивает расстояние полета стрел из луков.

Побеседовав с исполином, опускаемся назад вниз и по дороге перепрыгиваем в маленькую платформу (перепрыгивать надо туда, где вход в церковь). Здесь нас ожидает Сигвард, который поможет нам в схватке с очередным главарем.

Демон огня
Этот главарь нам не особо страшен, поскольку Сигвард очень результативно шимет его, без поддержки помощника нам пришлось бы туго – этот босс способен пробивать щиты благодаря мощным и дистанционно дальним атакам.

Затем бродим по окрестностям в поисках трофеев. Например, обыскав подвешенный труп, забираем северный свет. Осмотрев тело на крыше, находим кольцо Флинна.

Теперь назад к кабине лифта, находящегося в церкви. Идем вниз, где нас ожидает схватка с весьма агрессивным злодеем, обладающим навыком атаки холодом. А лучше и проще просто проскочить мимо агрессора и зажечь очередной костер, и приступить к схватке уже после этого. Победив агрессора, получаем несколько душ, обмораживающий иритильский меч, который очень пригодится в данном отрезке игры.

Жертвенный путь
Пробираясь от первого костра ко второму мы почти не встречаем проблемных мест. Летающие демоны страшны визуально, однако вполне просто ликвидируются. На протяжении этого отрезка пути находятся множество тайников с неплохими предметами. Например, держимся с левой стороны повозки и спрыгнув с уступа, проходим немного дальше, то перед аркой видим поворот влево, где нищий с большим мясницким ножом (выпадет после убийства) охраняет проход, где есть хорошие трофеи.
Шагая мимо моста не спешим – спрыгиваем вниз и подбираем много хороших штук, только там 2 пса, осторожнее.

Возле 2-го костра видим 2-х: девушку по имени Анри и ее спутника Горация. Можно подружиться с ними – вдруг понадобятся? – а можно подраться, чтобы завладеть неплохими мечом и щитом. Если надумаете схватиться ними, то учитывайте то, что рубиться придется одновременно с обоими, и наносить удары они будут безостановочно. Но прикончить достаточно лишь одного Горация.

Недостроенная крепость
Переход между локациями представлен в виде обширной болотной трясины, где встречаются очень опасные мертвецы с колодами. Приступим к планомерному исследованию того, что и где мы можем обнаружить в текущий момент.

Вправо можно и не ходить, но если решим идти, то не пожалеем. Не уклоняясь от правой стороны, спрыгиваем с уступа на самом первом повороте влево. Прикончив парочку несъедобных с виду грибов, замечаем усевшуюся на землю ведьмообразную кикимору. Если наш персонаж достаточно прокачан, то злодейку можно уронить серией ударов, не дав ей даже подняться. Если же нет, то применяем тактику уклонений и избиения изо всех сил.

Далее схватываемся с рыцарем-щитоносцем. Тактика разная: или много раз забегаем наверх и прыгаем на него, добивая, пока он готовится бить, или перекатываемся ему в тыл и наносим удары, пока рыцарь поднимает оружие после безрезультатного удара. С его трупа можем забрать черный рыцарский щит. Но это мелочь. В самом окончании коридора на теле находим уголь Фаррона, его мы вручим кузнецу.
Теперь можем пройти откуда пришли и правому краю стенки прыгая уворачиваться до самой суши от злобного краба, живущего в трясине. А можно просто использовать кость возвращения и не терять души.
В том случае, если мы решим шагать от костра по стороне слева, то возможно встретим много грибов (ядовитых!!!) с веточками. Это несложно, просто не собирайте за собой очередь из мертвяков, потому что они, собравшись во множестве, забьют до смерти своими колодами.
Обследовав окрестности, добираемся до развалин арки. Здесь нам повстречается пес. Проходим сквозь арку, тут же сворачиваем вправо и назад. Здесь костер.

Мученический лес
Видим перед собой руины древней крепости. Здесь необходимо подробнее изучить местность и собрать трофеи. Потом направляемся в дыру в стенке (после того, как встретимся со злодеями с колодами). Умерщвляем субъекта, натравившего на нас спавших мертвяков, и шагаем по узенькому мостику. Дальше по ходу нас ожидает главарь. Если мы решим после того, как пересекли мост, свернуть влево и подняться, то есть вероятность встретиться с чародеем, который обучит нас своему мастерству.Исследовав окрестности, проходим мимо двух чародеев к очередному Боссу-главарю.

Эксперт кристального волшебства
Как боец этот главарь не шибко силен, тем более, если мы имеем достаточно неплохое сопротивление против магии. Действенная тактика против этого противника – идти в бой. Просто уворачиваясь от кастов этого бойца мы ничего не добьемся – он швыряется ими, как пулемет. Если же мы будем непрерывно бить его, то с каждым ударом будем сбивать каст и вынудим главаря отступить.

Словом, пройдя сквозь туман, моментально подбегаем к нему на спринте и бьем, пока он не отступит. К слову, появляющиеся при отступлении босса кристаллы, не причиняют вреда, не стоит их опасаться.
Когда наш противник уйдет сквозь землю, надо занять позицию на площадке и настороженно ожидать его возвращения. Объявится он как можно дальше от нашей позиции, поэтому лучше всего стоять в центе. Как только завидим, что главарь вылезает, максимально быстро бежим к месту появления и заново повторяем весь цикл избиения.

Когда линия его здоровья опустошится до середины, начнется фаза № 2. Маг размножится при помощи своих двойников. Сила их ударов идентична оригиналу, но гибнут они после первого же нашего удара. Наиболее оптимально будет занять позицию в центре (как и до этого), прикончить парочку самых первых двойников (а то нам не сладко придется под градом кастов от копий), по мере боя выследить оригинал мага – его чары фиолетового цвета, тогда как у копий цвет магии голубой. Отследив, продвигаемся к нему, укрываясь за колоннами, и приканчиваем.

Душу этого главаря можно поменять на чары или на рапиру в храме Огня. Торгашка будет продавать его головной убор за 10 тысяч душ. После боя разжигаем костер, однако продолжать путь не торопимся – так как в этой локации опасность повышенная, нам надо вернуться к костру возле босса. Спрыгиваем в воду, держась левой стороны бежим по ступеням, шагаем вверх, видим мага и парочку обычных злодеев. Продолжаем путь по тропке до самого конца. Спрыгиваем, замечаем гигантскую арку и пару мощных рыцарей (убивать поодиночке, используя быстрое вооружение).
Далее вниз по ступенькам и разжигаем костер. Очередная локация.

Крепость Фаррона
Здесь нам надо потушить три факела, чтобы получить возможность добраться до босса. Локация заполнена ядовитой трясиной, в некоторых местах глубокой, бежать здесь невозможно. Факел № 1 здесь неподалеку: шагаем влево от костра, продолжаем идти по маленьким островкам в сторону лестницы. Ее сторожат злодеи новой модификации – не слабые, если насядут толпой. В этом месте вырубаем факел № 1.

Шагаем назад, спускаемся по лестнице в болото, отправляемся направо по знакомым бугорочкам. Неподалеку от незаметной башни видим агрящегося на нас довольно-таки крепкого злодея. Если нет боевого настроения, можно просто проскочить мимо него, не ввязываясь в драку и набрать уголька, чтобы вручить его потом кузнецу в башенке.

Походим трясину за башенкой, или же спускаемся за факелом № 1 с обратной стороны холма – это мы направляемся к факелу № 2. Какой бы мы не избрали путь, нам придется встретиться с бесом. Он повернут к нам спиной, и очень неудобно загораживает дорогу. Его атаки беспощадны к линии нашей жизни – каждая уменьшает жизнь наполовину. Беса надо убивать бес промедлений.
Взобравшись на идентичный холм, тушим факел № 2. Пересекаем узкий мост, идем мимо 3-х бесов и поджигаем костер.

Дорога к факелу № 3 проходит среди глубокой трясины, с правой стороны от 1-го костра. Шагаем мимо здоровяка с колодой (если повезет, он может наступить на пламя и сдохнет).
Тушим факел № 3. Открывается проход к главарю. Шагаем дальше, приканчиваем злого духа, взбираемся по лесенке и обследуем большую башню с правой стороны от кострища руин крепости – здесь много трофеев.

Заблудившийся демон
Решив посетить башню, надо иметь ввиду: у противника несколько разновидностей атаки, есть и дальняя. Бить этого злодея издали не вариант. Демон умеет выплевывать камни и бить палицей с дальнего расстояния (это если мы попробуем сами шарахнуть по нему с дистанции). Тактика ведения демоном ближнего боя проста – удары со всего маху палицей, когда мы перед ним, хлесткий удар хвостом, когда мы у него в тылу, кроме того, бес может с прыжка валится на пятую точку, пытаясь нас раздавить. Наиболее действенная и напрягающая нас разновидность его атаки – передний захват с последующим удушением и сбрасыванием с моста – таким приемом он умерщвляет нас даже с заполненным здоровьем.

Выбираем такую тактику: пробегаем у беса меж ног в момент его нападений и своевременно уклоняемся от его прыжков. Самое основное – атакуем исключительно с тыла, избегая фатального удушающего захвата.
Следуя на встречу с боссом можно запалить костер с правой стороны, предварительно прикончив всех бесов и взойдем на подъем по тропинке. Подготовившись к битве с главарем, обходим бегом тропинку с правой стороны и ныряем в туман.

Пепельный повелитель. Стражи бездны
Перед нами первый главарь, обладающий душой повелителя. Противник весьма силен, тем более в фазе № 2. Тактика ведения схватки с ним предполагает умение вовремя перекатываться, обладать мечом помощнее, стараться не атаковать издали, но, все же, не исключать полностью эту разновидность нападения.
Фаза № 1: главарь нападает сразу, как только мы входим на боевую арену. Активно рубит нас мечом – в этот момент лучше всего подходит для нанесения ему максимально возможного урона. В некоторых случаях такая контратака может с самого начала прервать фазу № 1 – это было бы оптимальным вариантом, потому что через некоторое время на площадке объявится копия главаря и отбиваться придется сначала от двоих, а потом и от троих одинаковых противников. Есть вероятность, что когда на арене будет 3 главаря, две из них переключатся с нас на третьего. Пока они будут его бить, нам надо усиленно избивать настоящего главаря – он отличается от копий тем, что у него нет линии жизни.

Если мы не успеваем прикончить босса, снова появятся три копии и все повторится сначала – процесс длительный, утомительный и бессмысленный. Лучше всего, использовав фактор удачи, убить этого главаря в самом начале, будучи с ним один на один.

Фаза № 2: на этом этапе главарь выступает в одном единственном экземпляре, но вооруженный пылающим мечом, поражающим с дальней дистанции. В момент проведения им серии нападений, необходимо кувырками уйти от него на дистанцию подальше и ожидать удобного момента для проведения своей серии атак. Обычно главарь, безуспешно атаковав с дистанции или же после прыжка, какое-то время успокаивается. Именно в эти моменты и надо проводить свои серии во всю мощь.

Иной раз главарь может начать давать сдачи, поэтому атаку надо проводить осторожно, и при активном сопротивлении босса, не увлекаясь прекратить.

Катакомбы в Картусе
Победив главаря, видим, что чуть дальше впереди появляется костер а за ним проход в очередную локацию. Она населена скелетами. Пересекаем мостик, отпрыгиваем от невидимого скелета-прыгуна и ликвидируем его. Приступаем к исследованию этой локации. Поднимаемся вверх, спускаемся по ступенькам лестницы, находим здесь тайный ход рядом с отверстием в стенке (там еще есть лучник). Здесь подбираем книгу пиромантов Картуса.

Шагаем назад, спускаемся по ступенькам лестницы, туда, где перекатывает шарообразное месиво из скелетов. Далее нам повстречаются скелеты, швыряющиеся бомбочками, начиненными магией. Противодействовать им можно таким образом: находим справой стороны кувшины, в одном из них находим кольцо, обладающее способностью делать нас невидимками в момент переката. Дальше в окончании коридорчика находится уголек, однако путь к нему преграждает пропасть.

На мосту
Шагаем вправо, видим шар скелетов. Бежим. Слева есть костер. Идем вниз, там, где прокатился шар, затем сворачиваем влево. Доходим до входа в подземелье. Дальше впереди навесной мост – шагаем по нему. Проходим и за нами начинается погоня – по мосту несется целая толпа из скелетов. Рубим веревку слева и вся орава вместе с мостом падает вниз. Использовав оборвавшийся мост как лестницу, спускаемся. Идем на «дружескую» встречу со знакомым нам боссом, только в этот раз помощника у нас не будет.

Демон огня
Против этого главаря можно использовать хитрость: чуть подальше находим мимика (сундук). Натравливаем его на себя, заманиваем к боссу. Тот атакует сундук и между ними завязывается схватка. Если сундук скончается преждевременно, выманиваем главаря, убегая на стенку, дожидаемся, когда он приблизится, и бьем, пока не прикончим. Завершив схватку, шагаем вниз, приканчиваем по дороге множество скелетов, поджигаем костер. Снова подходим к срубленному нами мосту и продолжаем путь туда, куда направлялись раньше. Там нас ожидает следующий главарь.

Главный повелитель Вoльнир
Этот экземпляр довольно силен, нам понадобится удача. Задача: надо разбить на его руках браслеты, чтобы он отступил и это даст нам какое-то время. Иначе ядовитые испарения тумана прижмут нас к стене и мы проиграем бой. Итак, все зависит от удачи – оружие главаря туман может появиться сразу же, а может и попозже. Опишу один бой с данным боссом, происходивший на самом деле, может быть вам этот пример поможет. Во время схватки, персонаж подкрался вплотную к главарю и бросил ему в лицо пиромантию, от чего злодей скончался на месте. Испытайте этот прием, может сработает. Прикончив босса, переносимся к кострищу покинутой могилы, на локацию тлеющего озера. Там нам предстоит провести еще одну схватку с очередным главарем. Нам преграждает дорогу исполинская гусеница, к тому же в нас палит стрелами гигантская баллиста. При известной сновке эти препятствия можно пройти. Если прикончить гусеницу, то можно стать обладателем горящего осколка косточки и чарами громового кола.

Древний царь демонов
Этот главарь технически сложноват из-за очень часто проводимых им атак, а так же заклинаний. Он стойко переносит воздействие огнем. Уязвим к воздействию тьмы и холода. Против него действенны атаки с дальней дистанции, в ближнем контакте напротив – он сильнее.

Первая и вторая фазы главаря очень похожи друг на друга, если исключить парочки сильных AOE, читающиеся из-за длительного каста. Можно использовать против него закликивание в тот момент, когда наш персонаж находится у него под животом – эта зона недостягаема для множества его атак. Кроме того, можно перекатиться боссу в тыл и тем самым уберечься от его фронтальных атак. Похожий бой у нас происходил с заблудшим демоном.

Эффективно в этой схватке было бы использовать сопротивляющийся огню щит – он впитывает чары главаря. После этого можно бить его, но процесс этот весьма трудоемкий и может разбалансировать нас.
Во второй фазе главарь охотнее бьет своей палицей поперек, стараясь попасть в нас издалека. Кроме того, он насылает чары – кольцо огня и дождь метеоритов. От огня можно спрятаться на краю карты, а от метеоритов можно спасаться после того, как предварительно мощными ударами снизить уровень его здоровья.
В окончание 2-й фазы главарь обессилено падает – надо убегать подальше, потому что босс напоследок из последних сил создаст взрыв, и это может нас прикончить. После взрыва он значительно ослабнет, и, соблюдая меры предосторожности, можно преодолеть его слабые попытки защищаться (хотя он еще способен нанести урон) и прикончить.

Глубинный храм
Шагаем в глубинный храм, который находится за местом гибели главаря знатока кристальной магии. Переносимся к костру, шагаем налево по тропе, добираемся до глубинного храма. Проходя погост с мертвяками, добираемся до большого дворца, но его вход заблокирован, поэтому придется обойти его с правой стороны по крышам.

Добравшись до тупика, отпираем дверь голубого цвета и входим в большое помещение, видим здесь исполина. Он не является главарем и прикончить его несложно. Спустившись, шагаем влево, опускаемся в кабине лифта и таким образом наводим близкую дорогу от основного костра.
Исполин пробуждается, он не вполне доволен нашим посещением. Но убивать его пока не стоит, оптимальнее будет сбежать.

Спускаемся до самого низа, встречаемся с мимиком (сундуком). Возле входа в это помещение существет поворот влево – там есть возможность идти дальше вглубь прохода. Пройдя туда, приканчиваем рыцаря. В помещение справа лучше пока не входить – там на потолке притаилось чудище, оснащенное проклятием.
Поворачиваем влево, доходим до самого низа, пытаемся прикончить парочку исполинов. Если прикончим 1-го, то завладеем двузубцем святого. Напротив еще один исполин. Умертвив его, открываем дорогу до очередного босса.

Глубинные дьяконы
Этот главарь силен помощниками. Врагов у нас будет множество. Сам главарь переселяется в монахов, заставляя того из них, в котором пребывает, светиться красным огнем. Именно светящегося монаха и надо будет убить. Смерть каждого из монахов отнимает у главаря часть ХП.
Во второй фазе главарь уже не будет перевоплощаться в монахов. Однако, фаза эта более опасна, потому что монахи начнут швыряться пламенем, а некоторые из них бить мощным заклинанием, способным убить наповал.

Бой затягивать не советуем, поскольку остается очень мало шансов на выживание – действовать надо как можно быстрее. Есть возможность попросту разогнать злодеев при помощи черепка и, проскочив между ними, побить главаря изо всех сил (повторив эту комбинацию несколько раз, мы обязательно победим).
Победа над этим боссом приносит нам приз – куклу, позволяющую пройти в Иритилл.

Иритилл в Холодной долине
От костра правителя Вольнир шагаем по ступенькам лестницы и переносимся в Иритилл. Мост под охраной шустрого чудовища, но убить его не проблема. Потом мы пользуемся куклой (наш приз за победу над боссом), сняв при ее помощи блокирующий барьер.

Злодеи тут весьма скоростные, а уж если блокируют со всех сторон, то сделать мы уже ничего не сможем. К тому же они оснащены иммунитетом к морозу, но уязвимы перед огнем.
Шагаем дальше по дороге, которая доведет нас до прекрасной арки – обходим ее и поджигаем костер. Есть возможность снова идти к арке и предпринять попытку завладеть громовым самоцветом. Кроме того, там с правой стороны можно найти сену (она фальшивая) и кольцо властвующего над магией.

1. От костра направляемся влево и по трясине идем до самого конца, там бредем к костру в подземелье. Проходим чуть далее, выбираемся на поверхность, бьемся с духом. Потом сворачиваем влево и поджигаем костер подземелья Иритилла. В арсенале местных злодеев присутствует способность весьма существенно уменьшать уровень ХП до нуля с дистанции. Будем же осторожны и внимательны.
Пересекаем мостик, видим дверь, но открыть ее не можем. Тогда пробираемся сквозь дыру в стенке, сквозь камеры, где будут скелеты. Потом идем вниз, стараясь приканчивать всех встречных злодеев поодиночке. Шагаем влево, приканчиваем змею, пересекаем мост. Встречаемся с сундуком – у него есть кусок эстуса.

2. Далее нам повстречаются бойцы с кувалдами, следующие – с арбалетами. В самой дальней части коридора в полу есть отверстие – нам туда. Отдыхающего исполина не трогаем – пусть спит. Необходимо пройти вниз к узкому мостку и проникнуть в трубу канализации. Мимо множества мышей, способных скинуть нас вниз, лучше прошмыгнуть и схватиться с ними уже внутри. В самой дальней части прохода есть сундук.
Проникаем в отверстие в стенке, приканчиваем парочку мышек. Отперев дверь, замечаем множество чародеев, поэтому моментально уходим в левый проем, потом возносимся в кабине лифта и наводим быструю дорогу. Идем назад.

3. Чародеев-магов можно поубивать, однако существует более действенный способ. Идем направо и обнаруживаем демона. Освобождаем его и он начинает убивать всех подряд.
Будем осторожны – слева стоит сундук. Если мы откроем дверь в пуастое помещение и решим собрать лут, то вся орава магов кинется на нас.

Шагаем в конец помещения, туда, где проем. Там есть узкий мостик. Напавшей птицы пугаться не надо – ее легко прикончить. Очередной костер находится в пропасти. От него шагаем по лестнице вниз и вперед. После монахов, охраняющих чашу с пламенем, нас ожидает схватка с боссом.

Пепельный повелитель Йорм
Прикончить простым оружием его невозможно. Он способен одним ударом сбить весь уровень ХП. Оружие, способное прикончить Йорма, находится на боевой арене неподалеку от его трона. Меч идентичен тому, который есть у Сигварда (который из Катарины). Используя этот меч и специальную разновидность атаки, с нескольких ударов приканчиваем главаря. Основное: не попасть под удар, пока идет его зарядка и не промахнуться, когда бьем. Удары он наносит с расстояния. Не обязательно бить после зарядки. В общем, ничего сложного.

Шагаем к костру дальнего поместья и пробираемся к воде. Проходим немного вперед и входим в правую арку. Поодиночке, соблюдая осторожность, приканчиваем злодеев и идем по ступенькам на верхний уровень. Заходим в большое помещение. С тыла в нас палит баллиста, а с фронта ожидает рыцарь. Прикончим его, спрятавшись от стрел с баллисты за стенкой впереди.

Дальше вперед – там улица с магами-невидимками и псами. Тут еще и злой дух создает проблемы., придется продвигаться поэтапно. Нам нужен лифт за аркой – он откроет быструю дорогу от костра. Теперь нам выше. Добираемся до вместительного храма. В тумане босс. На боевую площадку выходить пока не стоит – если спуститься с левой стороны, то имеем возможность открыть быструю дорогу. Готовимся к схватке.

Понтифик Саливан
Характеристики этого главаря: вооружен 2-мя мечами, которыми искусно владеет. Атаки на тьму и огонь. Серии ударов весьма продолжительны по времени. В фазе № 2 способен вызывать двойника, по характеристикам такого же как сам главарь. В схватке с ним лучше применить фантома, призвав его у входа на арену. Однако, если мы промедлим, доверив всю работу фантому, то его быстро убьют. Лучше действовать с ним сообща.

Главарь достягаем для всех разновидностей наших атак с дальней дистанции. Поэтому, пока фантом бьется с главарем, мы избиваем его издали. Можно использовать щит, но фантом слишком долго будет его добивать. Есть способ посложнее: перекатываться без щита в ближней схватке. Атакует главарь часто и со всего маху, кроме того, он доводит свой удар, поэтому надо вовремя ловить момент для перекатывания.

В момент перехода в фазу №2 главаря можно прилично побить, но нельзя упустить момент, когда он взорвется – тогда мы получим большой урон. Лучше использовать дистанционный бой. Клон во второй фазе силен так же, как и хозяин, но легче убиваем, его лучше поскорее прикончить на пару с фантомом.
Ослабев, перед финалом главарь шарахнет взрывом, уничтожив наше ХП. Может быть нам повезет, и наш фантом справится с главарем в одиночку.

Шагаем вперед, в проход за главарем и приканчиваем ящериц. Потом налево. Здесь придется сложновато – 2 лежачих исполина вполне могут встать, закидывая нас пламенными шарами со стенок. Кроме того, в бой с нами вступают двое наемников, вооруженных один палицами, второй копьями. Этих лучше будет заманить в укрытие от огнеметателей и спокойно убить. Есть немалый шанс, что их оружие выпадет после гибели хозяев. Если же мы не можем справиться с ситуацией, лучше сначала покончить с огнеметателями, если получится. К ним можно пробраться с левой стороны площади, под стенкой, где они находятся.

Анор Лондо
Взбираясь по ступенькам, часто срываемся вниз и неоднократно погибаем. Надоедливых стрелков лучше всего приканчивать, они просто не дадут нам подняться, сбрасывая вниз. Проходим для начала к мосту в дальней части, то есть к ближайшему стрелку, и надеемся, что этот злодей свалится раньше нас. Тактика стрелков очень простая – ближний бой – меч, бой на дистанции – лук.

Когда мы в конце концов пройдем этот промежуток, нас ожидает схватка с парочкой рыцарей. Биться с ними лучше всего по отдельности. Далее видим спуск и маленький проход в стенке. Идем в него, лицезреем гигантскую статую, бьем мечом, а за ней тайный проход. Нам туда. Здесь забираем латунный сет – кому как, но некоторым он кажется несколько тяжеловатым.
Шагаем назад и идем в очередной проход. Активировав агрегат, попадаем в Анор Лондо.

Далее впереди видим парочку рыцарей. Приманив одного из них, приводим к костру. На башню, которая двигается, они идти не смогут, и мы используем это. Приканчиваем второго. Потом шагаем налево. Забираем уголек исполина и идем вверх.

Проникнув сквозь узкие проходы и попав в темное помещение, шагаем вправо и обходим по краю весь периметр, так менее опасно. Забрав душу с мертвого тела, прыгаем вниз рядом с ним и быстро крутим агрегат с левой стороны, открыв тем самым быстрый путь от костра.

Прибив чудовище с проклятием, шагаем к костру. Он уже не появится, а нам предстоит схватка с сильным боссом и поэтому необходимо подготовиться.

Пепельный повелитель Олдрик
Этот главарь атакует с дистанции тьмой, но у него слабовата плотность и он не силен в близком контакте. Используя заклинания помощнее, или же пиромантию, нам будет легче побить этого босса. В ходе схватки нам понадобится кольцо, делающее невидимым при перекатах, оно прикроет и от сильных чар.

Итак, лучше всего в схватке с этим монстром использовать приемы ближнего боя, в чем он не силен. Получив достаточное количество урона, главарь телепортируется, дав нам возможность отдохнуть и хлебнуть эстуса.

В двух случаях нам не стоит бежать к главарю впритык: когда он разразится тучей стрел (в этом случае лучше кувыркаться подальше от него); второй случай будет во второй фазе, в момент, когда все вокруг босса будет объято пламенем. В этот момент лучше будет бить главаря магическими чарами, дожидаясь, пока пламя не иссякнет, и тогда снова вступать в схватку на короткой дистанции.

Во время второй фазы колдовство будет сильнее и его будет больше. Главное выдержать то время пока будет бушевать пламя.

Прикончив его, становимся обладателями пепла и души. Кроме тогог, наслаждаемся видеороликом. Со старушкой, которая находится при смерти, говорить никак нельзя, просто забираем кость возвращения и отправляемся в храм Огня менять души. Если мы побеседуем с умирающей, то вступим в схватку с очередным главарем, который обитает на локации высокой стены Лотрика, супротив холодного Вордта.

Танцовщица из долины Холодной
Танцовщица – серьезный противник, требующий максимальной предварительной подготовки перед схваткой. Она нападает, используя рубящие удары, причем во все стороны, при чем одна из сабель бьет тьмой, вторая же – пламенем. Желательно найти подходящую под эти характеристики броню. Она уязвима перед тьмой и огнем, кроме того, ее неплохо добивает и дробящее вооружение.

Фаза № 1: на этом этапе лучше использовать тактику кувырка и удара. Идем на ближнюю дистанцию, уклоняемся от удара, тут же наносим контрудар, пока танцовщица размахивается, и совершаем кувырок. Оптимально будет уходить ей в тыл, хотя она гонится за нами неохотно. Поэтому есть резон бить ее и с дальней дистанции, или использовать чары помощнее, перемещаясь между колоннами.

Фаза № 2: танцовщица вынимает из пола меч тьмы и приступает к вращению по всей площадке – лучше нам убежать. В момент вращения ее сабли пробивают и сквозь колонны.

Дворец Лотрика
Включаем статую (ту, где была бабушка) и карабкаемся вверх. С левой стороны есть проход к трясине. Здесь нас поджидают злодеи, боящиеся пламени, а так же сета тени. Поднимаемся в кабине лифта и открывает быструю дорогу. Дальше видим парочку рыцарей, несущих караул возле главаря.

Снедаемый царь Оцейрос
Главарь не шибко сильный. Тактика, действенная в схватке с ним – держимся под его животом и увертываемся, если он прыгнет и нашлет туман, причиняющий урон.

Вторая фаза начинается достаточно быстро. Главарь сходит с ума, бегает по площадке. Мы стоим перед боссом, ныряем под него в тот момент, когда он начинает атаковать. В случае, если мы отойдем от него, он мгновенно прыгает и причиняет сильный урон, а уйти от такого прыжка невозможно.

Время от времени он может атаковать тьмой, или же ударом хвоста по всей окружности, может прыгнуть. Его уязвимости – молния и кровотечение. Очень толст. В схватке с ним можем призвать фантом Хоквуда (при входе на боевую площадку), но предварительно необходимо одержать победу над 3-мя пепельными повелителями и послушать его повествование в храме огня.

Идем к кострищу танцовщицы. Оттуда направляемся теперь напрямик, разжигая по пути пару костров. Доходим до моста и парочки драконов. Нам надо взобраться на мост и прыгнуть с него вниз. Забираем титанит, гонимся за черепашкой. Приканчиваем толстого злодея с алебардой, потом обнаруживаем арбалет.

Снова совершаем прыжок с моста, но не к самому низу, а повыше. Шагаем там по тропе влево. Очень быстро пробежав площадь, поливаемую пламенем дракона, стараемся успеть не пострадать. Далее в помещении тьма, есть простые злодеи. Поднимаемся выше и имеем возможность прикончить пятку дракона, высовывающуюся из арки.

С этого момента драконы нам не мешают. Мы открываем быструю дорогу от костра. Шагаем в противоположную сторону от пятки и входим в большое помещение с агрегатом. Рычаг помогает открыть большие ворота, недавно увиденные нами.
Шагаем влево, взбираемся по ступенькам, наблюдаем туман. Дальше будет Босс.

Доспех борца с драконами
Главарь достаточно сложный, чтобы не суметь пройти его с первого раза. Все решает практика и навыки ведения боя с таким противником. Атаки его можно избегать, закатываясь ему в тыл, или же от него назад (смотря какой тактики мы придерживаемся). Его атаки: те, которые он начинает с разбега (одиночные), или же комбинированные, с доведением удара.

Своими атаками босс заставляет нас терять равновесие, а так же наносит неслабый урон. Когда мы выбьем из него четверть жизненной силы, главарь опустится на колено. Тогда он вызовет летающие ветви, а может еще какую гадость – это будет стрелять лазерными лучами и своим пометов. Выстрелы будут не слишком эффективными, но болезненными.

Это главарь повторит трижды. И всякий раз он, ухватив свой топор обеими руками, будет наносить мощнейшие удары. От такого удара увернуться не сложно, но если он достигнет цели – нам конец.
Бегаем по кругу около фонтана и забрасываем его чарами, пока он не скончается. В какой-то момент он троится и бегать вокруг него странновато.

Великий Архив
Локация увлекательная, здесь мы добываем множество титанита и ящериц. Прохождение здесь несложное, просто собираем, что попадется. Если за нами увяжется знаток кристальных чар, то ничего страшного – получив удар, причинивший ему урон, он убегает.

Следуем максимально выше, доходим до почти до верха архива, выходим на террасу, оттуда на крыши, а по ним обходим строение по кругу и входим в него сквозь выбитое окно. По пути встретим горгулий (видели их раньше). Забираем кусок косточки с тела.

Видим далее чан, наполненный воском. Окунаем в него голову, чтобы она облепилась воском, а можно этого и не делать – никакого толка от этого в дальнейшем не будет.

Следуем дальше, находим катаны (парные) – оружие очень интересное. Только чтобы их забрать, необходимо прикончить их хозяина. Далее проходим длинный коридор к финальному владыке пепла.
Попасть к владыке сложно, ибо его сторожит огромное количество скелетов в золоченных латах. Но рядом с главарем есть кабина лифта, позволяющая подобраться к боссу от входа к тому, что был раньше.

Владыка пепла. Принцы Лотрик (младший) и Лориан (старший)
Тактика главарей: обычные удары мечом по кругу, телепортация, сильная магия. Первая фаза проходится легко. Интереснее фаза № 2. Схватка с дальней дистанции не действенна, поскольку, даже если Лориан опрокидывается под нашими магическими ударами, Лотрик, оседлавший его, сразу же его поднимает.
Лучше всего повысить огонь пироманта на гвоздь и идти на босса с щитом и мечом, чтобы разить обоих принцев одновременно. Эта тактика срабатывает, но с учетом предварительного ознакомления тактики противников. Можно кувыркаться в левую сторону ему под руку и так будет сподручнее. Надо помнить, что во время второй фазы не стоит уходить на дальнюю дистанцию, иначе Лотрик применит колдовство. Ближний бой – самое лучшее.

Когда мы их побеждаем, наша коллекция душ владык пепла заполняется. теперь отправляемся в храм Огня и рассортировываем их по их тронам. Теперь нам предстоит финальный бой.

Пепельная душа
Разумеется, последний главарь по силе – всем главарям главарь. Его атаки не только страшны, но и весьма разнообразны. Этот босс в совершенстве владеет стратегией и тактикой ведения боя – правильно занимает позиции, ускользает от ударов и сокращает расстояние между противником и собой. Разновидности его стиля: магия, копье, меч. Каждая из разновидностей имеет свои плюсы и минусы – в чем-то приносит нам дополнительные трудности, но одновременно дает нам преимущество в проявлении уязвимых мест главаря. Обязательно изучаем серии ударов и манеру их нанесения.

– МЕЧ – нанесение серии ударов, блокируемых утяжеленными щитами. Уклоняться и прыгать в стороны бесполезно. Ищем открытое место в тот момент, когда босс ударит сверху неточно – промахнется;
– Копье – множественные колющие выпады, изредка по кругу. Придерживаемся его тыла – это нам поможет;
– магия – множественные выстрелы, касты шарами (с паузами). Бьем максимально быстро. Прячемся в его тыл, но можем попасть под удар по кругу магическим мечом, от которого лучше увернуться, чем попытаться заблокировать. Победить этого противника удастся при помощи длительного фарма и утяжеленных доспехов. Главное вовремя перекатываться, экономя выносливость, которая в этом бою является определяющим фактором победы.

После того, как мы убьем его в первый раз, главарь обозлится и продолжит бой с еще большей силой. Надо учитывать и опасаться главной его комбинации, начинающейся с пары размашистых нападений пламенным мечом, переходящим в прыжок и взрыв. Остальные приемы проще. Стараемся не отвлекаться и не допускать ошибок. Босс способен добить нас в тот момент, когда мы решим подлечиться или на время отступить.

Набравшись опыта и устранив все ошибки вскоре босс падет и нам нужно будет подойдите к костру и решить концовки игры.

На этом данное руководство подходит к концу и если у Вас возникли вопросы пишите, отвечу Всем!

 

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Buzz
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс
Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий