Руководство по прохождению игры XCOM 2

хком2

XCOM 2 это продолжение тактической пошаговой стратегии от разработчиков Firaxis Games. Действие игры разворачивается спустя двадцать лет после событий XCOM: Enemy Unknown, после которой организация по обороне Земли от вне планетных захватчиков потерпела поражение. Наша задача возродить организацию и разоблачить оккупантов вынашивающих свои страшные планы по искоренению человечества не желающих жить по новым правилам.

-Вступление-
Серия игр ХСОМ отличается сложностью, ХСОМ2 в том числе. Геймер может не только загубить кампанию (одиночную) на глобальной карте поспешными действиями, но и потерять главные атакующие силы, гибель которых лишает игру смысла. Чтобы не допустить плачевный финал вследствие неправильных действий (глупых случайностей), не играть заново сто часов, учимся правильным сохранениям.

Необходимы не менее 2-х сохранений на глобально карте: первое – сохраняющее прогресс кампании, второе – с той же целью, но плюс для страховки при неуверенности в собственном маневре. Так же минимально 2 раза надо сохраниться на карте тактики – первое перед боем, в начале, второе – ради прогресса в схватке.

СОВЕТ: Привыкаем делать почаще не только одни быстрые сохранения – это хоть и не просто, но сами поймете в процессе, гораздо полезнее. Научитесь делать фиксацию важного прогресса и делить игровой процесс на 2 условных периода с обязательными сохранениями.

– О проекте “АВАТАР”-
Инопланетчики разрабатывают проект («Аватар»), направленный на гибель человечества. Объект, где ведутся разработки, скрыт в океане, в дальнейшем его месторасположение раскроется – сначала надо закончить часть сюжетных заданий. До обнаружения объекта мы будем всячески саботировать разработки и снижать их статус. Данный процесс фиксируется индикатором с красными кубиками вверху экрана, а процесс миссии отображаются внизу справа с красным значком.

ПРИМЕЧАНИЕ: Часы смерти, отображавшие наше приближение к проигрышу в кампании, как и в предыдущей части игры, сначала не видны. В данной игре такого механизма нет при старте, но позже он появится по мере прохождения игры.

-СПОСОБЫ ПРОТИВОДЕЙСТВИЯ ПРОЕКТУ “АВАТАР”-
Сначала проходим по сюжетной части, реагируем на «красные», т.е. важные события. Их выполнение понижает угрозу. Это всего лишь незначительная мера сопротивления, поскольку вскоре проект разрастется в масштабах всей Земли. В наших силах бить по объектам проекта, замедляя процесс развития, но сначала надо до них добраться, а они доступны не сразу.

Создаем побольше передатчиков, увеличиваем владения, оснащенные передатчиками. Благодаря им наладится связь с сопротивлением, появится возможность бороться с объектами Аватара. Покрываем зоны, иначе атака объектов будет невозможна, последует быстрый проигрыш.

ПРИМЕЧАНИЕ: Только выполнение сюжетных заданий способствует снижению прогресса объекта в океане, ликвидация наземных объектов лишь уничтожает последствия его прогресса;

– объем прогресса аватара находится в прямой зависимости от сложности. Чем она выше, тем больше клеток за ход выдает главный объект, а так же второстепенные сооружения.
СОВЕТ: В самом начале пренебрегаем захватом локации, делая упор на развитие корабля, но с оглядкой на индикатор – автар не должен перескочить половину его шкалы. Все его новые строения плюсуют единичку к шкале. Чтобы их рост не перегнал откат, строения надо прикрывать с задержкой в три, максимум в четыре недели.

-ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И ТАКТИКА УСПЕШНОГО БОЯ-
Необходимо привыкнуть к пошаговой стратегии игры. Каждый из ходов (у всех персонажей их 2)»съедает» часть действия. Если мы идем 2 шага по зоне синего цвета и стреляем – это 2 действия, и то же самое если бежим до зоны желтого цвета, бросаем гранату, ожидаем, стреляем. Исключение составляют специальные навыки (например «Быстрые руки») – они иогут позволить увеличить действие.

ПРИМЕЧАНИЕ: Не торопимся ходить сразу за всех. Пусть, например, снайпер останется наблюдать за флангом, тогда он сможет достойно встретить скрытого неприятеля, другие сюрпризы.

Надо изучить секреты правильного передвижения. Их способы применяются в зависимости от разновидности задания. При тикающем таймере, когда активизируется прохождение задания на время, в первую очередь сохраняемся в самом его начале, перед прощупыванием карты. Кстати – разведка всегда помогала успеху.

ПРИМЕЧАНИЕ: Не пренебрегайте маскировкой – с ее помощью можно ликвидировать полностью или почти полностью 1-2 группы, заняв позицию раньше, и действуя из засады. Учитывайте, что подкреплений групп может быть не более 5-ти – это оправдано.

1. В случае, когда включен таймер, заранее определитесь с выбором кандидатуры бойца, пробирающегося к объекту, в том числе и во время схватки, не стоит искать позицию получше. Его задача взломать, забрать, активировать что либо, а не воевать, поскольку в большей части подобных карт у вас будет 12-8 ходов, тогда как до самого объекта примерно 5 полных ходов. Получается, если бойца уронят, либо он будет не в состоянии двигаться 3 хода даже на зону синего цвета, то вы в проигрыше.

ПРИМЕЧАНИЕ: Засекать засады ваш лазутчик не должен. Старайтесь прикрывать его боевым подразделением, иначе враг начнет бить по бегуну и вы будете в проигрыше.

2. В случае, когда задание не лимитировано по времени, у нас развязаны руки: занимаем позиции получше, заманиваем врага на ударные силы, прикрываем фланги и постоянно добиваемся максимума пользы от маскировки.

ПРИМЕЧАНИЕ: Некоторые бойцы обладают способностью оставаться замаскированными даже когда враг засечет весь отряд. Такими воинами мы можем продолжать разведку карты, готовить новые засады на остатки отрядов врага. Об этих тонкостях поговорим детальнее в подразделе маскировка и стеллс.

-ВРАЖЕСКИЕ ПОЗИЦИИ, РАЗНОВИДНОСТИ КАРТ И ИХ ГЕНЕРАЦИЯ-
Неприятель ходит исключительно патрулями. Высадки отрядов подкрепления (скриптованные) согласно сюжету будут только через некоторое время, а то и в заключение задания. Основная часть войск маскируется в тумане войны и ждет нашего раскрытия. В большинстве случаев (95%)все так и происходит, кроме заданий сюжетных, в которых задачи и цели зачастую меняются, а недруг заявляется по скриптам.

Локации игры из большей части тех, что сгенерированы, имеют запланированную структуру. Однако, есть некие нюансы и небольшие изменения. Например:
– вам необходимо из точки А попасть в точку Б;
– по дороге надо ликвидировать всех, взять заложника, обезвредить бомбу, взять предмет;
– идти дальше к месту эвакуации (задача выполнена, если она являлась частью обороны;

Месторасположение врага, строения, укрепленные объекты и випа-цели могут слегка меняться, но второстепенные внесюжетные задания именно так и выглядят.

Оборона генераторов и позиций – необходимо оборонять отрезок от прорыва или не позволить врагу уничтожить объект.

Выпустить на свободу, спасти население – задача по спасению под включенный таймер, который не стоит опустить до минимума.

Ликвидация объектов – прорваться и уничтожить объект до того момента, пока неприятель не мобилизовал много подкреплений (которые, кстати, имеют тенденцию заканчиваться)

-СТЕЛЛС И ЗАСАДЫ-
Отрадно, что игра обзавелась стеллсом. Теперь при встрече с неприятелем не надо бояться, что враги разбегутся по углам, пока действует наша маскировка, которую можно использовать при прохождении некоторых заданий. Маскировка позволяет подкрасться к врагу, взломать электронику, добраться но основных объектов без лишней стрельбы.

В режиме стеллс геймер имеет большое преимущество, но маскировка исчезает по окончании 1-й схватки. Некоторые из воинов (например разведка), имеющие навыки, могут оставаться с маскировкой и даже пройдя 1-ю засаду продолжают пользоваться маскировкой.

ПРИМЕЧАНИЕ: Неприятель чаще всего не застывает на одном месте, он двигается по прямой и возвращается обратно. Оптимальное место засады не ближе 5-8 клеток, чтобы остаться незамеченными.

-ЧТО НУЖНО ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ ЗАСАДЫ-
Застать врасплох отряд таким образом, чтобы в него удобнее было попасть. Для этого надо расположить стрелков вокруг позиции врага, чтобы достать его, за каким укрытием бы он не спрятался.

1. Уходим в режим пальбы на упреждение большей частью отряда, потом агрим неприятеля – выстрел-граната-ракета. Потом начинается кутерьма и все бегущие с позиций недруги влетают в зону обстрела нашей команды. Обычно всегда враги поголовно гибнут (если используется много стволов, а позиции оптимально подобраны). Этот режим оптимален для ослабленных групп и удачных позиций, и когда вы уверены в победе на 100%.
2. В режим упреждающей стрельбы уходим частично, оставляем ходы 1-го или 2-х бойцов, которые должны ликвидировать выживших после засады. Главное тут верно подобрать кандидатуры на зачистку. Годятся гренадеры, закидывающие позиции неприятеля взрывчаткой. Чаще отряд неприятеля разбежаться не успевает и гибнет поголовно. Этот режим больше подходит для более сильных отрядов с неприятелем с высокой способностью уклоняться от ударов, и когда вы не совсем уверены в успехе засады.

-РАСЧЕТЫ ПОПАДАНИЙ-
Это наиболее спорная и увлекательная часть игрового процесса, основные правила и понятия.

ПРИМЕЧАНИЕ: Все процентные шансы стакаются в меню выстрела, в момент попадания врага в прицел. Обратите внимание на нижний левый угол интерфейса.
– любой выстрел может быть промахом;
– любой выстрел может лишь ранить неприятеля;
– взрывчатка бьет без промаха и не ранит (исключая неприятеля с особой способностью к защите), но наносимый ею урон снижен.
-Шансы, укрытия-
– попадание вне укрытия – шанс максимальный;
– попадание в укрытии – шанс минимальный;
– попадание в цель за неполным укрытием – шанс средний.

-ПОВЫШЕНИЕ ШАНСОВ ПОПАДАНИЙ-
Меткость впрямую зависит от многих факторов. Идеальную позицию, с которой мы сможем попадать в цель чаще, можно рассчитать. Разберем по пунктам:
– сверху вниз стрелять всегда удобней и точней, чем наоборот;
– дальность выстрела впрямую зависит от марки оружия: дробовик, например, мощное оружие, но только в ближнем бою, так как на дальнем расстоянии он значительно теряет в точности;
– чем качественнее укрытие бойца, тем меньше его шанс получить фатальный лоб в организм, а значит, еще одна боевая единица не выйдет из строя;
– обход противника с фланга и атака с тыла имеют больше шансов на успех в схватке ( красная морда – плохо, а желтая – очень хорошо);
– помним, что марка разновидность оружия влияет на мощность и точность поражения;
– обвесы оружия также влияют на меткость выстрела;
– чем неповоротливее цель, тем легче ее сразить выстрелом, и наоборот;

Итак, идеальнейшая позиция, таким образом, выглядит так: мы расположены выше неприятеля, сквозь прицел правильно подобранного по дистанции оружия с обвесами видим его тыл, а противник не имеет возможности уклониться.

Наихудшая позиция: ваш противник надежно спрятался в укрытии, а вы пытаетесь целиться в него снизу вверх из оружия без модификаций на точность, а враг, к тому же, может совершать маневры уклонения.

ПРИМЕЧАНИЕ: В данной разновидности игры расчет попадания капризен, бывает заряд летит туда, куда ему вздумается. Вы производите выстрел с 80-90-процентной точностью три раза и промазываете. И вдруг снайперски лупите с 20-30-процентным шансом на полтора километра дальности прямо в лоб противнику. Что тут можно подсказать? Чаще сохраняйтесь.

ПРИМЕЧАНИЕ: Рассчитывайте выстрел и его соотношение с шансом попадания до выстрела. Ветераны игры выявили такую закономерность: система пересчитает шансы, если ходить кем-то из отряда, и персонаж-мазила будет иметь перерасчет. Шанс попадания не увеличивается, но убирается предыдущий промах. Если всласть поэкспериментировать с сохранениями, можно попасть в цель и с 20-процентным шансом.

-РАЗНОВИДНОСТИ МОДИФИКАЦИЙ-
Вооружение в игре можно подвергать модификациям. Мы говорим не о новых моделях-трофеях, а об имеющемся оружии в арсенале: его можно погуще обвесить девайсами, служащими для усиления параметров. Модификации приобретаем либо на черном рынке, либо берем в качестве трофеев. Если хотим взять лежащий девайс, идем за предъявленное количество ходов к зоне желтого цвета и трофей автоматически подбирается.

-МОДИФИКАЦИЯ ОРУЖИЯ-
– повышение урона;
– повышение точности;
– получение урона после промаха;
– увеличение объема магазина;
– возможность дополнительного хода;
– получение шанса моментальной ликвидации;
– повышение шанса нанесения критического урона.
Все усовершенствования включаются тыканьем на улучшение оружия при выборе воина на базе.

ПРИМЕЧАНИЕ: Всегда иметь в запасе побольше обвесов на случай замены оружия или гибели (ранения) бойцов ударного отряда, не допускать выхода новичков с базовой точностью 65 %, лишенных модов на криты и проч. Модификаций будет всегда мало, поэтому не жадничайте, покупайте и не проходите мимо – подбирайте.

СОВЕТ: Надевайте обвесы исключительно по профилю, т.к. иным воинам не нужны лишние бонусы. В конце игры все шансы и проценты будут влиять на судьбу. Планируйте!

ПРИМЕЧАНИЕ: Не снимать модификации ни в коем случае, пока не получим в Африке премию от сопротивления.

-«СОБЫТИЯ» И «ТЕМНЫЕ ИНВЕНТЫ»-
Ежемесячно или даже еженедельно  вам будут поступать пакости от инопланетян. Считайте аналог с cиcтeмы ЕU «везде не успеешь – выбирай меньшее из зол». Оккупанты в заданный срок будут периодически мешать вашим строениям – то призывая подкрепления на допзадания, то уменьшая время вплоть до карательной операции. Именно тогда геймер имеет 2-3 неприятных сюрприза за раз.

Противостоять этому можно, но только одному из событий из 3-ки. Выбираем тщательно, так как они несут в себе и награды и неприятные эффекты, изрядно портящие жизнь. Можно играть в расчете на награду, но, если на кону прогресс в Аватаре, лучше лупить именно туда.

-СТРОИТЕЛЬСТВО БАЗЫ-
Строительство ведем в отведенной для этого зоне, оснащенной отсеками, заполненными отбросами (в центре корабля). Строим по принципу, схожему с ЕU – вычищаем помещение, отстраиваем отсеки, стакаем по бонусам, улучшаем. Необходимо использовать нанятых инженеров – именно они непосредственно строят, очищают, словом, трудятся на объектах.

К каждому объекту прикрепляем инженера, способствующего ускорению строительства или очистки. Продолжая трудиться на приготовленном объекте, он поднимает уровень строения, повышая бонус.

ПРИМЕЧАНИЕ: Парочка реле (питания), воздвигнутые сверху энергетических катушек могут питать энергией всю базу, только надо обязательно улучшить элиреевые проводники. Если завод будет над генератором, а не сбоку, то он останется без питания.
Мастерская поставляет дронов в строения и забитые отходами отсеки.
Для усиления и увеличения отряда в первую очередь надо строить центр военных технологий и партизанскую школу.
Расчистка завалов дает ресурсы.

-ПЕРСОНАЛЬНЫЕ БОЕВЫЕ МОДУЛИ (ПБМ)-
Еще одна возможность повышения уровня наших солдат. ПБМ можно купить или найти, но весьма редко. Бонусы закрепляются за бойцами до захвата Африки, потом их можно снять.

Распределяем бонусы по профилям воинов: Дополнительную броню и жизни раздаем штурмовикам, точность любителям пострелять, инициативу и скорость разведчикам и тем фигурантам, которые имеют особенность часто и много передвигаться по полю сражения. К примеру, снайперу, вечно убегающему и догоняющему отряд.

ПРИМЕЧАНИЕ: Полезнейшая вещь – подвижность. Максимум результата будет у персонажей, укомплектованных плюс к данному модулю еще и броней или Призрак или Паук, т.к. сорок уклонения это сорок процентов к точности врага, минус еще сорок процентов за полную защиту.

-О ВЗРЫВЧАТКЕ , ГРАНАТАХ И ОСОБЫХ БОЕПРИПАСАХ-
Взрывчатка в игре применяеться не только в военных действиях, но еще и в мирных – с ее помощью сносят здания. Использовать ее можно и для ликвидации укрытий врага. Ее мощи хватает для уничтожения всего, кроме несущих кoнстpукций и подобных сооружений. Взрывчатку служит также для сбрасывания врага с высоток, при чем они получают тогда урон еще и от падения.

Эффективность взрывчатки еще и в дезориентации неприятеля, с помощью зажигательного боезапаса можно его сжечь, кислотного – залить кислотой, просто оглушить. Бедаф, полученный от огня, кислоты, оглушения может лишить неприятеля половины его сил, точности и защиты. Взрывчатся бьет без промаха, в отличие от стрелкового оружия. Если ваши подразделения укомплектованы под завязку гранатами, неприятеля не спасет никакой рандом.

Полезны в применении не только штурмовые образцы ракет и гранат. Полезными бывают также и кислотные, свето-шумовые, создающие панику и дезориентацию в рядах врага, мешают ему пристреляться. В общей связке взрывной арсенал становится неоценимым оружием отряда.

ПРИМЕЧАНИЕ: В использовании тактики засады неоценим вариант с использованием контактных мин. Перк артиллерийский залп непосредственно после заброса гранаты-бомбы не скидывает стеллс. До того, как неприятель успеет разбежаться, его еще пару раз хорошо встряхнет. Если прибавить к эффекту криты и урон – пережить такую бомбардировку враг просто не сможет.

Особыми боеприпасами мы значительно усиливаем огневую мощь бойца, например, если добавим урон от огня, или бронебойность. Возможно даже промах использовать для нанесения минимального урона. Боевые припасы лучше работают в сочетании с классами и перками, но и здесь есть свои нюансы. В некоторых ситуациях и мешок с гранатами бывает весьма эффективен.

-ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ-
ГРЕНАДЕР. Базовые навыки – гранатометчик; класс поддержка штурма, способен оказывать помощь в бою с врагом, лишая его укрытий, может выступать ударной единицей. Хороший уровень защищенности – усиленная броня. Метает гранаты на дальние дистанции, полезен в укрытиях.

ПРИМЕЧАНИЕ: Гренадеров лучше всего держать в отряде в количестве 2-х экземпляров, поскольку он неплохо справляется с остановкой наступления противника. Взрывчатка и гранаты не промахиваются, поэтому следите за тем, чтобы у гренадера их было побольше – будет больше возможности помешать противнику сбежать с 1-3-мя жизнями в запасе.

СНАЙПЕР. Обладает командным зрением, палит в тех, кого замечают союзники. Очень полезен там, где надо завалить врага с дальней дистанции, удержать позицию, ликвидировать самых опасных врагов. Если расставить таких стрелков по правильным позициям, можно добиться ошеломляющих результатов. Снайпера могут биться и на передовой в обычных перестрелках, используя дополнительные ходы и т.п. Минус персонажа – требует постоянного прикрытия. Ему противопоказаны контроль разума, дефабы, разрядка оружия.

ПРИМЕЧАНИЕ: Не зацикливаемся на нанесении урона и наносящих его навыках. Важнее делать упор на точность и множественность пораженных целей. 2 стрелка с различными ветками в отряде лучший тандем. Использование стрельбы из пистолетов может не только спасти жизнь снайпера, но и помочь атакующим. Быстрые руки не используют ход, а значит в бою стрелок делает по 2 выстрела за 1 ход. Арифметика простая: имеем 3-х снайперов – имеем 6 выстрелов за 1 ход.

РЕЙНДЖЕР (РАЗВЕДЧИК). Мастер меча, способен скрытно подобраться к врагу, неплох в использовании на участках прорыва, скоротечными атаками добивает раненных недругов, быстро маневрирует, отступив в укрытие после эффективного удара по врагу. В обойме таких же 2-х разведчиков способен закружить любой отряд, благодаря навыкам неснятия маскировки после обнаружения и наложения 1-разовой маскировки может незаметно пройти отрезок миссии, оставаясь при этом незамеченным.

ПРИМЕЧАНИЕ:Используя маскировку разведчика, засылаем его в тыл врага, где он, дождавшись пока неприятель окопается и начнет бой, внезапно лупит по нему в спину. Рейнджера необходимо постоянно прикрывать. В случае промаха надо помочь ему отступить. Лучше использовать дымовую или шумовую гранату.

СПЕЦИАЛИСТ. База: поможет соратнику дроном-защитником. Эксперт по поддержке отряда по окончании схватки, но и сам способен биться, хотя более эффективен в качестве защитника и хила. Отлично справляется с защитой позиций, поскольку обладает способностью упреждения удара. Неплохо дамажит технику неприятеля, оглушает. Большое количество этой разновидности бойцов дает больше шансов вылечить до эвакуации отряд, что позволит уменьшить время на регенерацию позже. Если очень надо, может и пострелять, но требует прикрытия. Его лучше не выпускать в пекло, иначе есть возможность того, что его оглушат, обездвижут.

ПРИМЕЧАНИЕ: Имейте больше аптечек, распакованных слотов – будете возвращаться с задания целым и невредимым.

ПСИОНИК. Элитный боец, представитель последнего из всех классов воинов, становится доступным после того, как будет пройдено более половины сюжета. Способен генерировать огонь души, стазис, вдохновение, безумие. Незаменим в случаях, когда обыкновенных навыков урона и защиты уже не хватает. Основное преимущество: обучается прерывисто, способен перекрыть все ветки, а не лишь одну. Оказавшись в нашем отряде, с ходу доминирует над врагами-слабаками, мешает им ходить – сводит с ума и т.п. Имеет много полезных дамажащих способностей, обладает крепкой защитой, наделен бонусами против органики.

ПРИМЕЧАНИЕ: Прокачиваем его пси-навыки, и он не оставит шансов подавляющему большинству из слабых воинов врага.

Если Вам кажется, что статья не полная и есть, что добавить в нее, можете это сделать в комментарии, после чего Ваше примечание окажется в руководстве.

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Buzz
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс
Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий