Подробное текстовое прохождение игры Armikrog

Армикрог

Игра нам рассказывает о персонаже по имени Томминавт, который отправился спасать вместе со своим псом по имени Клю-Клювом вымирающую планету “Иксен”. Спасти жителей планеты могли и два старших брата нашего героя, но они погибли во время операции. Отправившись в путь на своем межгалактическом корабле, Томинавт терпит крушение на планете Сперо-5, по приземлению на которую ему приходится сразу же пускаться в бегство от большого монстра, обитающего на ней, но на радость ему удается спрятаться от существа в одном из близлежащих зданий под названием Армикрог, где и начинается разворачиваться игровой ход событий. Оглядевшись внутри помещения, нам нужно следовать налево, где на полу необходимо поднять рычаг, после чего игровой персонаж положит его «в себя». Далее направляемся к входной двери справа. Открываем ее, воспользовавшись только что подобранным рычагом на панели (Смотрим в окно. Там мы видим «большого» монстра, который переключился в погоню за другими существами. Чтобы увидеть полную картину происходящего снаружи нам нужно заглянуть в окно несколько раз).

Оказавшись в новой комнате нам предстоит поговорить с духом из статуи (Эта статуя будет давать подсказку по прохождению текущего задания, каждый раз,прохождение игры Armikrog, у статуи когда мы к ней будем подходить в течении игры). Для того, чтобы попасть в следующее помещение, нам нужно сдвинуть живой оранжевый куб в левую сторону. Оранжевое существо у нас получится переместить до двух маленьких кубиков, расположенных на полу. Далее нам придется перелезть через него. Ищем красную кнопку на стене с левой стороны и нажимаем ее, чтобы выключить свет. В спустившейся темноте нам станет виден на стене зеленый символ в виде забора.

Далее переключаем управление на собаку кликнув по ней два раза и забегаем ею в нору. В темном тоннеле необходимо найти светящийся предмет и проглотить его. Переместившись в правую сторону, возвращаемся в черно-белую копию первой комнаты, в которую нам довелось попасть. На стене черно-белой комнаты нам откроются три символа: два кубика и символ (это будет первый случайный символ, который нужно запомнить, а лучше записать, чтобы воспроизвести его, когда придет момент). Потом нам необходимо вернуться обратно к Томминавту по темному тоннелю.

Собака выплюнет съеденный предмет (рычаг). Далее дважды кликаем по главному персонажу, чтобы вновь переключиться на него, и забираем рычаг. Двигаем оранжевое существо в правую сторону. вернувшись в комнату со статуей, нам нужно использовать рычаг (на панели у левой двери) для открытия правой двери. Потом перемещаем оранжевого монстра до упора в правую сторону. В следствии таких манипуляций в комнате откроется потолочный люк и спустятся из него лианы. Нам будет необходим забраться по лианам на второй этаж, для этого нужно нажать клавишу “W” или непрерывно кликать чуть выше главного персонажа.

2 этаж. Поднявшись по лиане в люк, Томминавт попадает в розовую комнату, посреди, которой будет шарообразное уплотнение в стене, подойдя к нему поближе из него покажется муравей, с листочком бумаги  с тремя графами нарисованными на нем, после он начнет выдавать щелчками некую комбинацию указав на ту или иную графу (2 щелчка, 3 щелчка, 1 щелчок). С левой стороны находится панель, на которой необходимо выбрать три картинки, вспомнив игру в пятнашки. По причине незнания правильной комбинации, нам пока, что нужно следовать на следующий, третий этаж воспользовавшись лианой.

3 этаж. Снова переключаемся на собачку двойным кликом по ней и встаем на зеленоватую кнопку, чтобы открыть двери такого же оттенка находящиеся в разломе стены. За открывшимися дверьми обнаружим комнату со стеклянным куполом. Если нажать на рычаг, расположенный с левой стороны, у нас получится активировать затягивающую трубу справа. Пока этого делать не стоит. На зеленой панели нашему взору открывается набор символов, но сама панель пока не активна. Осмотревшись покидаем это помещение поднявшись этажом выше.

4 этаж. Оказавшись наверху мы понимаем, что поднимались не по лиане, а по одной из конечности осьминога (осьминог реагирует на кликание по нему мышкой). Следуем в правую сторону, где посреди пола найдем поворотную ручку – кладем ее себе, кроме всего мы заметим, что на данном этаже неисправен пульт управления, а также зеленая кабина монорельса. Поэтому разворачиваемся и отправляемся на третий этаж.

3 этаж. Находим применение поворотной ручке, которую подобрали на четвертом этаже,поставив ее на красную точку расположенную в центре спирали, находящейся на стене и поворачиваем три раза вокруг по своей оси. После таких наших манипуляций откроется красная дверь с левой стороны.

В открывшейся комнате заметим довольно интересное устройство, а также кнопку, которую невозможно нажать. Переключаемся двойным щелчком на собаку и забираемся в норку с левой стороны комнаты. По темному тоннелю следуем до комнаты, в которой находится осьминогом прохождение игры Armikrog, черно-белая комната(копия комнаты на 4 этаже только выполнена в черно-белых оттенках). С левой стороны стены, под осьминогом находим еще один символ, сохраняем его себе в памяти. Нажав мышкой по осьминогу, мы узнаем небольшую историю о нападении первого героя на планету, после чего осьминог выдает нам желтый ключ. Возвращаемся в облике собаки назад. Томминавтом подбираем желтый ключ и используем его на желтом углубление в устройстве со шлангами. Затем при помощи собаки активируем красную кнопку, расположенную на стене, для запуска устройства.

Вновь «перемещаемся» в главного персонажа и следуем в помещение с поворотным рычагом. Проворачиваем рычаг несколько раз, пока не откроется зеленая дверь с левой стороны. Заходим внутрь, где обнаружим ребенка (девочку по имени Пи), спрятавшуюся под шкурой медведя. Девочку зовем за собой. На полу, среди большого количества обломков нам нужно отыскать и подобрать рычаг с круглым наконечником. Покидаем комнату. В соседнем помещении девочка заплачет: наша задача успокоить ее. Для этого необходимо правильно расположить игрушки висящие на кольце.

Головоломка с подвесными игрушками.
За спиной игрушки висят неподвижно. Спереди игрушки можно как снимать, так и вешать. Зеленая кнопка рядом с кольцом будет служить запуском некого индикатора на прохождение игры Armikrog, подвесные игрушкиправильность. Если впереди игрушки разместить в неправильной последовательности, то они упадут. Логики и закономерности в развешивании игрушек не прослеживается, поэтому нужно подобрать комбинацию «методом тыка», если можно так сказать, главное чтобы понравилось девочке. Для того что бы добиться правильного расположения игрушек нам необходимо развесить их слева на право в такой последовательности:
оранжевый квадратный монстр, черный муравей, зеленый осьминожек, красный осьминожек, красный круглый монстр, желтая мышка, желтый круглый монстр, синяя мышка, синий квадратный монстр.

Как только расположение игрушек будет правильным девочка перестанет плакать и выбросит  зеленый кристалл, который нам нужно будет взять себе. Далее снова следуем на четвертый этаж.

4 этаж. Нам необходимо применить рычаг с круглым наконечником, сделать это можно на панели, расположенной перед зеленой люлькой. В том случае, если включено электричество (устройство в красной комнате на третьем этаже), то труба поглотит персонажа и телепортирует в люльку. Далее нам нужно ехать в люльке в правую сторону, пока не доберемся до тупика. Там нам откроется третий случайный символ.
После этого возвращаемся на место, где стояла зеленая люлька и выбираемся из нее с помощью нажатия кнопки «Enter» (или просто ждем в люльке неподвижно в течение некоторого времени).

2 этаж. Попадаем в яркую, комнату окрашенную красным цветом. Теперь мы можем собрать головоломку-пятнашки , используя ранее найденные три случайных символа. При вводе изображений в головоломке будьте внимательнее: на экране видны не все изображения. Для того чтобы обнаружить их все необходимо прокрутить ряды и столбики в головоломке. После успешного ввода случайных символов перед нами откроется дверь. Заходим в нее.

Тайна круглой комнаты.
Зайдя в открывшуюся дверь, главный персонаж оказывается в круглом помещении. Нужно отжать рычаг ручного тормоза, чтобы комната получила возможность вращаться, прохождение игры Armikrog, тайна круглой комнатыпосле чего у нас появится возможность на потолке разглядеть очередную комбинацию: линия, три точки, три точки, линия. Идем до упора к правому краю где на экране увидим символ «линия». После того, как идем в левый край – символ «три точки». Вот таким способом нам необходимо ввести увиденную на потолке комнаты комбинацию символов:
следуем до упора направо, затем в левую сторону, еще раз влево и затем направо. Введя вышеописанную комбинацию символов, у нас появится возможность получить собранный путь монорельса прямо по середине комнаты.

4 этаж. Следуем наверх, после чего нам необходимо сесть в кабинку монорельса и отправиться в ней в левую сторону по собранному чуть ранее пути, после чего в итоге наш герой отправится в правую сторону уже по верхнему пути. В итоге на нашем пути возникнет черный круг, который будет блокировать нам дальнейшее продвижение. Следуем по монорельсу пока не достигнем тупика под кругом, после этого произойдет его поворот. Не останавливаемся на достигнутом и заезжаем в тупик снова, для того, чтобы круг провернулся еще раз и принял правильное положение. Как только надуманное будет осуществлено нам ничего не остается как проехать дальше по монорельсу чей путь будет уводить по верхней части черного круга ведущего к следующей башни.

Вторая башня
Следуем по монорельсу пока перед нами не возникнет фиолетовая дверь, около которой будет панель с новой головоломкой.

Головоломка с вращающейся частью креста.
Задачей головоломки собрать рисунок в нижней части креста используя лишь вращающийся круг в центе него. Передвигать можно лишь по одному элементу внутри креста. прохождение игры Armikrog, головоломка с крестомПриступаем к головоломке в самом начале нужно убрать два элемента пазла без рисунков вниз, и за ними же спустить красную часть с изображением . В свободную часть головоломки с левой стороны перетаскиваем два элемента без рисунков и третьим элементом будет уже фрагмент с рисунком. Таким же образом поступаем с оставшимися элементами головоломки с других сторон оставляя нужный фрагмент ближе к центру. Как только элементы окажутся как надо остается дело за малым перемещая лишь изображения на элементах строго в нужной последовательности в нижнюю часть креста.

1 этаж. Оказываемся в фиолетовом помещении со стенами в виде сложенной гармошки. Видим под потолком собачью миску и норку, запоминаем их месторасположение. Они понадобятся нам позже. Направляемся в правую сторону.
В зале натыкаемся на пять статуй космонавтов и отмечаем для себя, что на их поясах расположены камни разного цвета. Движемся дальше.
В новой комнате размещена памятник советника с небольшой подсказкой «Вдохновляй других на высокие дела и тогда ты достигнешь своих целей». Дальше нам нужно нажать красную кнопку на колонне с правой стороны, в результате чего погаснет свет. Затем нам необходимо вернуться в помещение со статуями космонавтов. В темноте нам удастся рассмотреть цветные планеты, расположенные над самими монументами.

Головоломка с разноцветными планетами.
Под статуями можно обнаружить ручки, которые приводят в движение планеты, светящиеся над космонавтами. Каждая из ручек поворачивает три планеты одновременно строго по кругу. Наша задача: соотнести цвета планет с цветами камней на поясах космонавтов. прохождение игры Armikrog, головоломка с планетамиПричем, у нас не получится просто выбрать цвета, необходимо сгенерировать их по средством сложения между собой, например: желтый + красный = оранжевый, синий + красный = фиолетовый, синий + желтый = зеленый,  Как только мы правильно подберем цветовые комбинации слева направо, пояса статуй загорятся (в случае ошибки соотношения цветов планет и камней в поясах, всегда есть возможность вернуться в исходное состояние, с помощью ручного тормоза). Успешно решив головоломку, нам нужно пройти в комнату с правой стороны и зайти в открывшуюся правую дверь. В комнате-тупике необходимо отодвинуть мохнатый оранжевый куб к балкону. После чего с его помощью него попасть наверх, где нужно подобрать рычаг. Далее необходимо вернуться к осьминогу и спустится вниз при помощи его конечностей.

2 этаж. Возле лифта находится пещера, по которой мы можем вернутся к нижней остановке монорельса, таким образом, у нас всегда есть возможность вернуться назад в предыдущую башню (по необходимости).

С правой стороны можно найти зенитную пушку, вокруг которой кружат интересные создания в виде носа с крылышками. С левой стороны от пушки, на стене расположена панель, на которой нам нужно использовать рычаг, подобранный на верхнем этаже. После активации рычага стена в виде гармошки расправится и опустится до второго этажа. Далее заходим в башню, с левой стороны видим вновь появившуюся дверь представляющую из себя зеленый мех – заходим в нее.
По мере продвижения замечаем механизм со шлангами. Далее, в синем тоннеле, мы обнаружим три кнопки. Большую кнопку зеленого цвета нажимаем с помощью собаки, маленькую синюю нам нажать не удастся. Обращаем свое внимание на большой неприметный круглый символ, расположенный возле синей кнопки, рассмотрев его поближе мы активируем головоломку, отгадку к которой еще не знаем. Следуем дальше в левом направлении.

Зайдя за дверь герой попадет в круглую подвижную комнату, следуем до самого конца потолка, пока не дойдем до красного выпуклого уплотнения из которого появляется муравей, демонстрирующий нам декларацию на, которой будут изображены три цветных печати ( фиолетовая,зеленая, желтая), цвета нужно запомнить.

Головоломка  с пушкой.
Держим обратный путь, точнее на правый балкон где стоит пушка. Открыв желтый щиток панели с изображенным на ней клешни, расположенный на орудии, мы увидим три  ползунка.прохождение игры Armikrog, головоломка спушкой Необходимо нажать на стрелки возле нужного цвета столько же раз, сколько показывал первый, попадавшийся нам муравей: два щелчка, три щелчка, один щелчок. Сами же ползунки предварительно нужно сделать такого цвета, которые нам показал второй муравей. Для этого нужно кликать по ползункам, пока не появятся необходимые цвета: фиолетовый, зеленый, желтый. Далее нужно активировать красную кнопку. Как только головоломка будет успешно решена – пушка выстрелит и снарядом собьет одну из летающих птиц, которая потеряет перо. Нам нужно забрать себе перо, оставшееся от птицы. После этого необходимо вернуться ко второму муравью и отдать ему перо. В благодарность на этот муравей нарисует отгадку к решению головоломки, что изображена в виде символа на стене синей комнаты.

Головоломка с пушкой и окружающими ее монстрами.
Смотрим на головоломку возле малой синей кнопки. Тут у нас есть возможность перемещать пушку и четыре круглых монстра. Для этого необходимо нажать на любой прохождение игры Armikrog, головоломка с пушкой и монстрамииз имеющихся предметов и, он окажется в доступном свободном месте (имеется одно место по середине и пять мест вокруг).
Имейте в виду, что от пушки рисуются черные линии, а от монстра, который плачет – белые. Правильное расположение предметов в головоломке мы могли видеть в документе второго муравья и нам всего лишь остается изобразить аналогичный путь: выставив пушку в центре изображения спокойных монстров оставляем по краям, злого существа распределяем сверху-слева ну,а плачущего монстра снизу под пушкой.

После нажатия по синей кнопки с левой стороны поменяется дверь. Нам нужно следовать во вновь появившуюся зеленую дверь. Минуя мохнатый оранжевый куб, добираемся до третьей комнаты, где на полу обнаружим маленькие кубики, которые будут нам мешать передвинуть мохнатый оранжевый куб, чтобы убрать их с пути необходимо посадить собаку на большую синюю кнопку, находящуюся неподалеку, на полу помещения. В крайней, если смотреть с левой стороны, комнате нужно переместить вытянутый куб к балкону в левую сторону. После чего нам нужно вернуться к первому кубу и переместить его в левую сторону, к этому же балкону. В результате наших действий получилась своеобразная лестница: забираемся по ней вверх. На балконе подбираем синенькую пилюлю с крылышками (ранее в прологе было показано, что собака может летать, если употребит эту пилюлю внутрь).

Держим обратный путь в башню к ребенку. Видим, что девочка снова плачет, чтобы вновь успокоить ее необходимо расположить игрушки в той же последовательности, что и до этого. После того как  малышка успокоиться она обронит еще один кристалл.

Далее помещаем найденную пилюлю в собачью миску и переключаемся на него, затем употребляем пилюлю внутрь. Съев препарат у нашего пса отрастут крылья и он сможет подняться с помощью их на этаж выше, где мы обнаружим осьминога, кликнув по которому, он с нами поделится историей происхождения ребенка о имени Пи, а также о его предназначении. Посмотрев ролик возле норы подбираем батарейку, затем летим в верхнюю нору за рычагом с круглым наконечником. Подобрав предмет нам нужно вернуться назад к игровому персонажу и передать ему все найденные предметы. Забрав предметы у пса отправляемся в комнату с левой стороны, в которой есть механизм, в него нужно установить найденную батарейку, чтобы запустить жидкость по шлангам. Двигаемся дальше в левую сторону, предварительно переключившись на собаку для того чтобы нажать на маленькую красную кнопку. Нажав кнопочку возвращаемся в башню.

3 этаж. Используя лифт-осьминог, перемещаемся в самый низ. Видим, что электричество включено, поэтому у нас есть возможность нажать красную кнопку с правой стороны. Далее заходим в открывшуюся дверь. Оказываемся в пещере, в которой видим собачью миску. Ложем пилюлю в миску и летим собакой вверх. Выбираем правый путь, чтобы по пути найти и взять себе рычаг для дверей. Потом перелетаем вправо, в верхний угол – оказываемся в тупике. Там нам нужно нажать кнопку, в результате чего загорится один светильник. Затем необходимо вернуться к нашему персонажу.

Подобранным в последнем полете ключом для дверей открываем вход в комнату с левой стороны. Вторым рычагом включаем трубу-пылесос – это нужно сделать на балконе. В итоге оказываемся в люльке монорельса. Начав движение в ней,  нас спереди будет ждать препятствие, представляющее собой три вращающихся круга. Направляемся далее вверх, заезжаем один раз в туппрохождение игры Armikrog, кабинка монорельсаик слева, затем два раза в тупик справа – это действия приведут к тому-что, круги станут в нужном направлении. Отправляемся по путям монорельса вниз, стараемся держаться правого фиолетового круга. Теперь нам нужно заехать один раз в тупик рядом, чтобы открыть себе путь к синему кругу. Следуем вверх, заезжаем  три раза в тупик с правой стороны (относительно курса нашего движения), чтобы развернуть фиолетовый круг в другую сторону. По полученной в результате наших передвижений дороге едем по монорельсу далее.

На следующем экране у нас будет возможность повернуть в верхний тупик, где сможем увидеть странных существ похожих на муравьев расположенных сверху скалы. Покинув их спускаемся до распутья и следуем в левую сторону, пока не доберемся очередной, третьей по счету, башни.

Третья башня
Подъехав к третей башни нас всосет шланг из люльки, и в итоге мы окажемся стоять перед оцарапанной красной дверью, которую получится открыть только в случае успешного решения головоломки-креста. По аналогии с предыдущими головоломками собираем изображение состоящее уже из четырех фрагментов в нижней части креста. Однако, этот ребус немного сложнее предыдущих, так как на лишних частях головоломки нанесены изображения, очень похожее с тем изображением, которое необходимо собрать, но имейте в виду все детали, которые не участвуют в мозаике рисунка можно без труда отличить, так как они чуть темнее остальных элементов.

Разгадав головоломку и войдя за дверь, мы окажемся в комнате где обнаружим статую-советника, после диалога с ним он даст нам подсказку сказав, что решение проблемы находится перед глазами. После его слов неподалеку от него увидим синий механизм с идущими от него шлангами, но пока он нам неинтересен забираемся на выступ слева и направляемся в левую сторону. Оказавшись в соседней комнате, обнаружим желоб, по которому спускаются вниз синие яйца, а также посреди помещения будет лиана. Движемся дальше. В очередной комнате мы увидим фиолетовое шарообразное утолщение, из которого появляется муравей. Он будет молчать, его цель – напугать нас. Направляемся к синей двери с левой стороны.
Мы попадаем в помещение с окнами с видом на скалу. Находим на полу собачью миску и помещаем в нее синюю пилюлю. Кликаем по собаке, употребляем пилюлю и залетаем в нору под самым потолком. В тоннеле двигаясь на право мы обнаружим рычаг, подбираем его и продолжаем движение дальше в этом же направлении, после чего окажемся в темно-серой копии второго этажа. Кликаем на осьминога, чтобы у нас появилась возможность узнать из небольшого ролика третью часть истории планеты. Посмотрев ролик подымаем батарейку лежащую на краю уступа, затем запоминаем символ расположенный над головой осьминога и возвращаемся назад к Томминавту.

Выплюнув псом собранные предметы, передаем управлению его хозяину. Подобрав с пола найденный псом предметы следуем к механизму со шлангами и применяем найденный чуть ранее фигурный ключ. С помощью собаки нажимаем на красную кнопку и забираемся на второй этаж башни. Выходим наружу, чтобы применить рычаг и поехать в кабинке монорельса вперед. Замечаем три символа расположенных под выемкой на скале. Дальше пути нет, поэтому нам необходимо вернуться на первый этаж.

Головоломка с элементами робота
Держим свой обратный путь в самую крайнюю левую комнату пещеры. Тут нашему взору откроется вид из окна, где мы сможем рассмотреть рисунки шести роботов прямо на скале.прохождение игры Armikrog, комната с роботом Рядом имеется панель, на которой есть возможность составить еще одну версию робота из кусочков предложенных изображений. Варианты картинок лишь такие, из которых можно собрать лишь только второго робота с левой стороны, что мы и делаем. При собирании робота нужно быть очень внимательным, чтобы полученное изображение полностью совпадало с выбитым на скале. В результате правильного полученного изображения робота нажимаем по синей кнопке, пушка стрельнет яйцом, которое попадет прямо в гнездо одной из птиц. После попадания снаряда в гнездо на него накинутся существа похожие на муравьев, в результате чего платформа опустится вниз и восстановит путь монорельса.

Теперь нам нужно вернуться к лифту, идя через комнату с ребенком, дитя снова станет плакать. Успокаиваем его знакомым способом собирая правильную комбинацию из игрушек. Убаюкав ребенка, неожиданно в помещении выключится свет, и мы будем атакованы одним из наших братьев по имени Вогонавт, который похитит ребенка.

Подобрав очередной кристалл выроненный малышкой отправляемся к генератору и устанавливаем в его синий слот батарейку. Установив батарейку отправляемся к голубой двери слева и передаем управление нашему псу, с помощью которого нажимаем на красную кнопку тем самым подав электричество. Возвращаемся к осьминогу и подымаемся по его щупальце на второй этаж башни. Разместившись в люльке отправляемся в левую сторону по восстановленному пути. Проезжая под птичьим гнездом, запоминаем три символа, высеченных в скале прямо под ним. Проехав в люльке через три комнаты мы заметим еще одни символы, но они уже не нужны.

Четвертая башня.
Доезжаем по монорельсу до площадки. Выбравшись из люльки кликаем по круглому устройству, который служит ключом от двери. С принципом головоломки уже знакомы суть задачи собрать рисунок. На этот раз пазл будет состоять из пяти элементов и на его лицевой части будет изображен Воганавт, которого нужно будет собрать в верхней части креста. Разобравшись с пазлом на удивление дверь не отопрется нажав по красной кнопке расположенной на ней не даст ни какого результата. прохождение игры Armikrog, загадка путя монорельсаПередаем управление собаке и забираемся в трубу расположенную справа от замка. Путь по трубе приведет нас к осьминогу. Кликнув по существу оно нам поведает о страшных планах Вогонавта, который хочет забрать у ребенка его безграничную энергию, прибегнув к помощи какого-то страшного устройства. Выслушав рассказ, обращаем внимание на символ расположенный над головой осьминога и подбираем с пола батарейку, а затем рассматриваем панель с левой стороны. Видим, что на ней есть возможность ввести три символа. Необходимо ввести символы, что мы заметили во время поездки по монорельсу под гнездом птиц:
1.  Минус и плюс находящиеся над углом;
2. Горизонтальная линия под которой стоит буква “Г” и квадрат;
3. Две линии под которыми расположены квадрат и угол.
Введенная комбинация символов перенастроит путь монорельса. Затем направляемся обратно к главному персонажу.

Садимся в кабинку и возвращаемся по монорельсу назад. По вновь полученному пути направляемся на нижний этаж. Выйдя из люльки видим устройство со шлангами в него нам необходимо вставить ранее найденную батарейку. Вставив в устройство недостающий элемент следуем через арку с левой стороны, на полу находим новый рычаг. Сразу же используем его на разъеме с левой стороны, активировав рычаг ни чего не произойдет. Прежде чем покинуть комнату запоминаем порядок символов высеченных на стене и переключаем управление на собаку. Передав управление псу нажимаем на красную кнопку, тем самым подав электричество на кнопку сверху. Возвращаемся к кабинке монорельса и прохождение игры Armikrog, битва с Вогонавтом подымаемся на верхний этаж крепости. Поднявшись наверх, открываем дверь, нажав на красную кнопку, и входим вовнутрь башни. Внутри помещения спускаемся по конечности осьминога на нижний этаж, на котором обнаружим разрушенную статую-советника. Кликнув по ее обломкам, мы оживим духа, который откроет нам дверь в соседнее помещение. Перейдя в соседнюю комнату, герой обнаружит странное устройство и парящую малышку Пи в нем. Попытавшись извлечь из механизма ребенка, в комнату неожиданно войдет старший брат Воганавт и затеет драку в результате, которой наш персонаж случайно переместится в первую башню успев прихватить с собой дитя.

Защитный механизм.
В результате телепортации мы оказываемся в комнате с большим стеклянным куполом, под которым находится некий механизм с парящим над ним кристаллом. Слева от ку
пола расположен пульт управления механизмом, но на данном моменте игры он еще не работает. Рассмотрев панель, обнаруживаем монитор, на котором изображено две графы: верхняя графа с символами, нижняя пустая. Для того, чтобы выбрать из верхней графы нужные символы и переместить их в нижнюю нам понадобится отыскать всех осьминогов, которые расположены в башнях ведь над их головами мы замечали знаки, которые совпадают с высеченными знаками под второй графой на пульту управления.

Запомнив символ изображенный на механизме, расположенного под куполом, при помощи рычага обратной тяги по трубе отправляемся в комнату с щупальцами первого осьминога. Посереди оказавшийся комнаты переключаем рычаг до того момента пока на двери не окажется нужное изображение, которое мы видели на устройстве под стеклом, в результате этого над дверью загорится кристалл.прохождение игры Armikrog, осьминог Возвращаемся в комнату с куполом и замечаем, что механизм опустился, но пульт управления все, же еще не работает. Отправляемся в комнату слева и взбираемся по щупальце наверх. Вступив на землю, кликаем на осьминога и выслушиваем историю о том, как Воганавт решился завладеть безграничной силой. Для осуществления своей цели он прилетает на планету Надежда-5, проникает в крепость Армикрог и свергает отца, которому служили все существа. Во время просмотра ролика запоминаем увиденный символ, далее мысленно привязываем символ к знаку расположенного над головой осьминога, в результате мы получим первую  комбинацию, которая нам скоро пригодится. 

Запомнив комбинацию, движемся в комнату справа, активируем рычаг и забираемся в кабинку монорельса. Едем в левую сторону, проезжая мимо осьминога доехав до развилки, выбираем трассу снизу. Добравшись до выступа второй башни, покидаем кабинку и заходим в помещение, где нам следует по щупальцу взобраться к осьминогу. Нажав на осьминога, мы выслушаем вторую часть эпического рассказа повествующего о том, что Вогнавт надеялся, что вся энергетическая сила находится у Матери, но, как только он с ней расправляется, понимает, что это было не так, а вся нужная ему сила сосредоточена в малыше по имени Пи. Кроме всего осьминог предупреждает героя о том, что издревле внутри башни находился механизм, с помощью которого местные существа оберегали планету. Запомнив второй символ из ролика, сразу же его сопоставляем со знаком расположенного у второго осьминога.

Покидаем комнату, дважды спустившись вниз, и направляемся налево к кабинке монорельса. Нажимаем на рычаг и усаживаемся в нее, после едем до развилки, где нам нужно будет выбрать левые пути, которые приведут к третьей башни. Войдя в башню, бежим налево и по щупальцу поднимаемся к третьему осьминогу. Кликаем по существу и выслушиваем очередной рассказ, повествующий о том, что на самом деле Мать не девочки Пи не умерла, успев воспользоваться перемещателем душ, который сделал ее частью крепости. Все шло по плану, защитный механизм спасающий планету придуманный Отцом почти был включен, но по стечению обстоятельств перемещатель душ был уничтожен, и Мать на века оказалась заточена в крепости Армикрога, дожидаясь момента пока кто-то не включит механизм. Выслушав рассказ, запоминаем еще один символ и значок над головой осьминога.

Выйдя из комнаты через арку слева, нам необходимо сесть в кабинку монорельса и отправится по канатной дороге к четвертой башни, двигаясь предварительно все время влево.прохождение игры Armikrog, настройка защитного механизма Пройдя через дверь слева, вступаем в разговор с последним четвертым осьминогом. Выслушав рассказ запоминаем еще один символ и сразу же его привязываем мысленно к знаку расположенного над головой осьминога. Получив последнюю комбинацию, нам необходимо подобрать генератор механизма защиты лежащего около существа и дважды спустится вниз. Затем проходим в соседнюю комнату слева, и встаем на телепорт, который переместит нас в Изумрудную комнату первой башни со стеклянным куполом. Подойдя к панели управления, применяем найденный генератор на ней и производим ввод нужных символов в нижнюю графу.
1. Квадрат внутри которого находится «Х»
2. Планета с тремя спутниками
3. Четыре черточки по диагонали, напоминающие прицел
4. Квадрат с изображением восхода.
В результате ввода истинной комбинации стеклянная колба откроется. Подойдя к механизму, активируем красную кнопку, после чего Томинавт выложит все найденные ранее кристаллы в аппарат. Приближаем устройство, чтобы расставить кристаллы в правильной последовательности.

Снизу на пьедестале нам виден зеленый шар, представляющий некий вентиль, который служит регулировкой высоты подставок под кристаллы. Сначала нужно повернуть вентиль во второе положение слева, а кристаллы необходимо разместить по возрастающей номинальной высоте в направлении слева направо.
После того, как кристаллы будут установлены в нужном порядке, активируем красную кнопку и прослушиваем сообщение от Матери малышки Пи,прохождение игры Armikrog, конец игры как только сообщение будет закончено, все башни трансформируются в большого робота и планета будет спасена как от исчезновения, так и от коварных планов старшего злого брата Томминавта. Покидая орбиту планеты Сперо-5 на своем новом межгалактическом корабле Армикрог, Томминавт получит сообщение от третьего брата – Номонавта, не раздумывая, герой спешит ему на помощь в сектор 7, рядом со Сферой Дарашона.

Игра пройдена! Если у вас возникли вопросы, пишите, отвечу.

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Buzz
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс
Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий